Les bases de Shader Graph - Unity 2020

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[Rediffusion du Vendredi 27 Novembre 2020]

Aujourd'hui, je mets à disposition la rediffusion du live où j'explique comment débuter sur Shader Graph, l'outil de visual scripting de Unity qui permet de faire des shaders.

Au programme :
00:00 - Introduction
05:29 - Installation et setup de Shader Graph
11:30 - Shader d'eau et de lave
1:10:17 - Shader de dissolution
1:36:34 - Pause
1:40:18 - Fresnel, surbrillance et outline
1:54:36 - Digression Toon Shader
2:07:56 - Explication Shader de nuages
2:45:35 - Présentation du Custom Toolbar
2:50:27 - Breakdown de shaders
3:07:23 - Outro

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Assets utilisés :

Merci d'avoir regardé et rendez-vous au prochain stream !
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Комментарии
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Je viens de tomber sur ta vidéo, c'est cool d'avoir plus de francophone qui parlent de shader dans Unity ! Je me suis abonné sur Twitch et vais essayer de suivre la prochaine fois que tu abordera le sujet.
Voilà quelques retours de ma part :

- Tu dis qu'on ne peut pas utiliser shadergraph quand on est en "SRP" :
En fait, SRP c'est l'API C# qui est utilisée pour créer des pipelines de rendu, dont URP et HDRP. Quand on n'en utilise pas, on dit qu'on utilise le "build-in renderer".

- Pas besoin d'installer ShaderGraph séparément de URP ou HDRP, il est déjà inclu comme une dépendance.

- Tip : alt+espace pour mettre en plein écran la fenêtre courante, ça t'évitera d'avoir à séparer la fenêtre de ShaderGraph et de l'avoir par dessus tout le reste.

- Tu dis que le noise loop, mais en fait non, il est juste infini :) Faire scroller les UV permet de faire looper sur les textures, seulement si elle sont réglées pour ça.

- Tu as installé le package post process alors qu'il n'est plus compatible avec les render pipelines, qui en ont déjà une version dédiée. D'ailleurs tu ne t'en sers pas, vu que tu utilise les "volume" et non les "post process volume" :)

- L'équivalent dans Unreal c'est le material editor. Pas le blueprint, qui est pour le "code".

- Inverser le noir et le blanc, c'est avec "one minus". Tu l'as mentionné en plus !

- Tu utilise des nodes pas vraiment comme ils sont sensés. Exemple le "round" pour faire une bordure à partir du fresnel, en fait le "step" aurais été plus indiqué.

RemyMaetz
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Super cool merci c'est hyper clair

nisos
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Mdr quand il passe des lignes de code au petit panneau 24e minute 🤣

persopersoz
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Merci pour cette vidéo, je suis en train de la suivre, c'est tres intéressant.

Mais du coup un shader fait à la main (si il est bien fait bien sur) est moins lourd pour la machine a gérer que celui fait avec l'editor?

longuemire
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Bonjour je n'ai pas le PBR graph dans mes options j'ai bien l'universal rendre pipeline d'actif et si je prend une autre option ma prévisu est rose

Iaworkerfr