Процесс создания хайполи(highpoly) объекта из лоуполи(lowpoly) с помощью модификаторов в Blender.

preview_player
Показать описание
Мы будем использовать пайплайн создания хайполи объекта через модификаторы Remesh , Subdivision surface, Smooth corrective , Decimate в Блендере.

Мои курсы , доступные на платформе Udemy:

Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Иногда удивляюсь, знают модификаторы, а примитивные команды нет. Выделяешь плоскость - кнтрл+T = автоматическая триангуляция. Далее выделение шарпов. Шифт+G=выделение по шарпам. все выделено. и тд. Метод в целом способен на существование, попробовать стоит

bombshell
Автор

Автор по поводу разной ширины и остроты фаски можно использовать тот же метод что и у вас, добавлчем кризы -саб- ремеш-далее переходим в скульпт мод-выбираем инструмент mesh filter- тянем в сторону и добавляется фаска одной ширины на всем обьекте-далее рисуем маску там где нам нужна фаска больше и ещк раз применяем инструмент, итого фаска становится больше-далее кистью смуз сглаживаем месьа где надо, все, никакого модификатора smooth не нужно, эффект тот же самый вроде как

ДенисМамушкин-оч
Автор

А сразу что нельзя лоу поли триангулировать, стлб потом не фиксить, или когда модтыикатор десимейт умтанавливается, там емть сразу галочка триангуляция, и вместо сглаживания разве нельзя поставить модификатор бевел и вычтавить веса тем ребрам которые помечены шарпами и если хочется разные фаски не прибегая к зебре можно ставить веса разные или так тут не сканает, а вырезы и полоски булином делали или как?а полоски как скругляли

ДенисМамушкин-оч
Автор

Хороший урок, интересный метод. Правда, немного с перебором. Мне кажется, что мои комп просто не потянет, если будет объект посложнее или несколько таких объектов. Каналу успехов!

whocanstoptherain
Автор

Это же какой комп должен быть чтобы собрать модельку по такому пайплайну. Одна деталь 9 000 000 треуголькников. Простой цилиндр после кучи лишних действий 270К треуголников. И потом вопросы почему у меня блендер вылетает ))

toxa
Автор

Подскажите такой вопрос когда добавляю модификатор ремеш и постепенно уменьшаю размер вокселя, у меня просто отображение детали пропадает, а когда уменьшаешь появляется, но деталь вся искажена, потому что размер большой вокселя и полигонаж даже меньше чем просто при сабдиве.видео карта не тянет или что ?

ДенисМамушкин-оч
Автор

Подскажите пожалуйста, этот способ работает со всеми модельками? В плане персонажами и тд, будет хороший результат. И еще подскажите что вообще является лучшим способом для создания из лоу в хай, имеется ввиду для большего качества?

НикитаАбраменко-ен
Автор

как по мне слишком замудрённо (можно же использовать только Subdivision и Bevel)

Katerina_Biba
Автор

Способ мб и рабочий, но блендер всё-таки не зебра. Минимум половина юзеров отлетает сразу, будет тупо вылетать. Всё-таки пайплайн с зеброй или упаси боже кадом лучше, ставишь аддон и в один клик модель в зебре, а в ней хоть 20, хоть 40млн поликов, даже чуть ниже среднего пк или ноут держится. Да и дайнамешу не потребуется на фаски такое количество, всегда сильно меньше, чтоб острого угла не получилось. Блендер и туда и сюда лезет, но не успевает, видимо, в оптммизацию и утечку памяти.

arteria-circumflexa
Автор

А накой смысл настолько усложнять сетку лишними полигонами которая будет только сильнее нагружать компьютер, если разницы на рендере практически не будет, вот как пример: на превью между оружием разницы вообще нету? Бессмысленное расточительство ресурсов компьютера. От сабдивижин сарфейс тоже очень часто нету смысла, ибо шейдсмуз отлично справляется с задачами сглаживания. 32 угольник с шейдсмузом даже сбоку на рендере прекрасно выглядит.

Hleb_Zavod
Автор

А в чем смысл многократно усложнять геометрию, если лоу-поли выглядит хорошо?

Максимфм-зщ
Автор

Это полный трах компа. Почему бы вместо кризов бевел не использовать, обойдясь 2 модификаторами.

abdab-tq
Автор

Модификатор ремеш это та еще шляпа. Наверное рак на горе свистнет пока в блендере сделают нормальный ремеш.

gopniy_volos
visit shbcf.ru