Генерация мира из 3D тайлов: часть 3

preview_player
Показать описание
Существует много идей и алгоритмов для процедурной генерации различных уровней и миров, в этом видео я начну разбирать алгоритмы связанные с созданием мира из воксельных тайлов. Особенность этого генератора будет в том что для создания уровня не нужно будет настраивать никаких правил, только нарисовать в воксельном стиле 3D модели тайлов, из которых будет автоматически генерироваться уровень. В этой третьей части мы добавим несколько возможностей генератору, сделанному в прошлом видео, которые пригодятся нам и в следующей части, в которой мы будем писать новый супер-классный генератор миров

На этом канале регулярно появляются новые видео, которые позволят тебе научиться создавать игры, или подарят новые идеи и вдохновение, если ты уже умеешь. Подписывайся!

Остались какие-то вопросы, пожелания, или идеи для других видео? Смело пиши в комментарии под видео
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

как же вовремя ты канал создал, просто уйму времени экономишь, спасибо

artura
Автор

Ток зашел и видос сразу прявился)) Без просмотра скажу: ТОП! ЛУЧШИЙ! Ведь иначе ты не можешь снимать! (теперь глядеть можно:D)

SHILY-PROJECT
Автор

Подскажите есть ли плагин или может встроенная функция в VS2019 чтобы показывал именя аргументов функции которую вызываешь)

IIAjaXII
Автор

только код объясняй получше, просто у многих начинаются проблемы именно с кодингом. Так же был бы рад увидеть отдельные видео про с# от тебя

artura
Автор

А что на счет освещения? Можно ли как то использовать запеченный свет в сгенерированном мире?

mulognikov
Автор

Редко пишу комменты в ютубе, но ты бы не мог снять курс, о скриптинге в юнити ?Надеюсь прочтешь мой коммент ) P.S. Очень классная подача роликов )

НікітаКлейменов
Автор

Зачем проверка на TilePrefabs[i].Weirht <= 0, вы же делите число > 0 на 2?

vladislavlukachik
Автор

Hi, amazing as always, great tutorial! You explained things very coherently. I am wondering what happens if we set all rotation types to "Four Rotations". Does it also work properly?

shellypeng
Автор

Спасибо тебе за то, что ты делаешь. Этот код еще не выкладывался на гитхаб?)

JusteG
Автор

Я бы переделал просто массивы цветов для каждой стороны тайла на двумерные. В таком случае поворот бы осуществлялся тупо сменой ссылок на массивы, а не этими плясками с бубном.

ВикторБелоусов-тк
Автор

Ты Как ты так быстро в своём коде разбираешься? Я в свой код через неделю лезу и уже всё забываю...(

The_Mavrik
Автор

Привет я хотел спросить о том как можно изменить настройки hdrp post processing через код? Заранее спасибо, продолжай в том же духе, желаю удачи в развитие канала + лайк под всеми будущими видео

ebakryak
Автор

Есть вопрос.Как сделать так чтобы ты мог с любого оружия стрелять разными ефектами выбирая их зарание каким ефектом будешь стрелять и так с любого оружия.Очень нужно!!!Спасибо кто сможет дать ответ.Большое спасибо)

hummylisii
Автор

Не понял, почему у тебя время на компе не идет?)

TheNeromax
Автор

Кто может объяснить мне почему на моем terrain детали кучно не ставятся, а ставятся по 1 предмету, причём на другом terrain ставятся как надо. Что делать (не кричите на меня в комментариях)

GWGFO-
Автор

Как и где найти код? По ссылке его нету

BlackWhite-gpoz
Автор

блин, вот смотрю уже третье видео и аж корежет.
Всё же можно легко оптимизировать.
Просто добавить каждому тайлку интовый массив из 4 элементов. И потом смотреть на каждую сторону. К примеру чисто зеленая трава =1. Трава с дорогой =2, камень =3 и так все стороны тайлов. А потом в генераторе прописать чтоб при подборе тайлов не выпускались лучи, а генератор искал для каждой стороны тайла, другой тайл у которого с одной стороны подходит этот эллемент интового массива. И так трава будет к траве генериться, а камень к камню и т.д.

Но этл оптимизирует эти лучи и упростит генерацию

ТерриМакГиннис
Автор

"Веса тайлов" я просто создаю несколько одинаковых плиточек и никаких формул

hlibprishchepov