Как работает процедурная генерация миров в играх — Minecraft, No Man's Sky и X-COM

preview_player
Показать описание


Иногда совсем не хочется тратить силы на левел-дизайн и детализацию уровней — вот бы просто нажать на кнопку, чтобы сразу было красиво. И так действительно бывает!

На примере Minecraft, No Man's Sky и других игр наш выпускающий редактор Артём Калеев рассказал, как процедурной генерации удаётся создавать целые вселенные при помощи каких-то сотен килобайт кода.

Текст: Артём Калеев
Голос: Алексей Луцай, Игорь Максимов, Дмитрий Борисов
Монтаж: Саша Уэйн

Подкаст:

Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Сценарий написал Артемий, смонтировал Александр... а я - Алексей Луцай. Чем Алексей занимается - не важно, достаточно, что он есть в этом ролике XD

MrShnaiderTV
Автор

Вы когда-нибудь в Майнкрафте просто наслаждались пейзажами мира

calvin
Автор

А потом люди говорят " Я поступал чтобы писать игры, а меня тут математике учат"

MegaTraxxas
Автор

Предлагаю тему "Оптимизация в играх: что такое и как работает"

ivansmorodinov
Автор

Самое прикольное, что я давно задумывался над тем что random на самом деле не генерирует рандомное число, а использует какую-то заготовку. Потом мне в голову пришли иррациональные числа, и что можно было бы использовать числа после запятой для такого рандома. Потом забыл за это и тут на - ваше видео) Спасибо за интересный материал

antongrant
Автор

Обожаю, когда голос в видосе довольно громкий, тише всегда можно сделать, а вот пытаться услышать там хоть что то, неприятно. Спасибо!

knockname
Автор

Хочу сказать большое спасибо вашему каналу! Монтажерам в частности!
Столько игр крутых для себя открыл, которые вы показываете на примере той или иной технологии!
Вы очень крутые! Продолжайте в том же духе!

banehallow
Автор

Вот это топ тема, теперь давайте оптимизацию)

looser-
Автор

Какой молодец этот Перлин, такой важный алгоритм создал.

MikeR.
Автор

Спасибо за видос!
Информативно
Расскажите ещё подробней про Воксели/полигоны итд. Про методы моделирования в играх

recursivedude
Автор

Вот бы еще узнать точнее в какое время нужно создавать миры в майне, чтобы генерация сида выдавала мир с деревней и лавовым озером на спавне, крепостью в аду на спавне и ближайшей крепости в обычном мире =))

schnitter
Автор

У меня Ютуб вставил в видео вашу же рекламу
*HYPER*
*CASUAL*

if-i-was-rude-i-am-sorry
Автор

В майнкрафте для генерации пещер используется нечто более сложное, чем просто наслоенные друг на друга шумы пещер. Я пытался повторить - так и не разобрался. Получались просто несвязные дыры в земле, максимум кольцевое просттранство, но добиться пещер как в майне мне так и не удалось

TrupDaVinci
Автор

Как вам идея для ролика: Применение Data Science/Machine Learning в Геймдеве

shocker_face
Автор

Майнкрафт - одновременно очень популярная и неодоценённая игра. Она одна из первых игр, в которой реализованна такая сложная генерация, да ещё и мир полностью разрушаемый, но при этом это ни какая-нибудь пустышка, а очень душевная игра, наполненная контентом. Вот реально гениальная игра, а не игры Кодзимы, которые до жути банальны и неинтересны, но везде и во всех деталях эти игры кричат, что они "нитакиекаквсе". Единственная сюжетная игра, которая реально была вышкой для сценаристов, это ведьмак 3, ибо без всякого пафоса она не орёт своим видом, что она очень оригинальная, но при этом реализованно в ней то, что сценаристам Кодзимы не дано:"очень интересно прописанный сюжет и персонажи, и во всё происходящее реально веришь"

АнтонЛогинов-юй
Автор

Абсолютно не разбираюсь в программировании и разработке игр, но всё равно постоянно с интересом смотрю ваши видео

ironia
Автор

Могли бы про героев третьих упомянуть. Тот случай когда генератор карт продлил жизнь игры на десятки лет. А так хорошее видео, интересная тема👍

Deef
Автор

Блин, ребят годноту делаете, что не ролик, то годный контент, моё уважение и превеликая благодарность)

reka_
Автор

Спасибо. Интересно было узнать новые названия знакомых терминов. Генераторы псевдослучайных чисел изучали давным-давно, в институте в начале 90-х. Помню, они произвели впечатление именно повторяемостью ряда. Сколько идей возникало сразу, куда эту особенность можно прикрутить!

ДревнийГоблин
Автор

Вся моя жизнь Шум Перлина, а ее производная равна 0

daniilfilatov