Процедурная Генерация Подземелий

preview_player
Показать описание
Как делается генерация случайных подземелий в играх. Случайные подземелья и процедурный контент позволяют достичь максимальной реиграбельности.

Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Что ж...
Осталось только поменять уровень понимания с лёгкого зелёного тупика на выжившего всеобъемлющего мастера по программированию.
А так это выглядит очень круто. Надо будет летом поизучать это.
Спасибо за генерацию идей для экспериментов в Godot!

kamillayesa
Автор

Так вышло, что в своём эксперименте под названием "ГЛИНОМЕС", для генерации карты я просто ставил квадратные блоки глины в различные точки, с различными размерами. Так получились именно непрорытые подземелья, и что удивительно, выглядят они реально добротно!

qvgac
Автор

ахахахахаха: "сложно? ну да..."

Ar_Trip
Автор

Если нужна имитация пещер то накидать по границе комнаты случайных пустых и полных блоков и пройтись пару раз клеточным автоматом) Я такое делал уже, только у меня алгоритм корридоров другой немного, они у меня полукруглые (формулой круга через три точки)

NeonTechFox
Автор

А вот почему все подземелья сейчас коридоры))

mister_Iks
Автор

Для меня генерация это пока что число сгенерировать)). А все что ты сейчас быстро проговорил - ит ис маджик, емае))

irayala
Автор

А теперь вспомним подземелья из daggerfoll

drajog
Автор

О нет! Вы слили как делают подземелья в Обливион и Скайрим!

oligograu
Автор

Спасибо, что напомнили мне сделать домашку по дискретке!..

lidia
Автор

Чтожь, осталось понять как создать интересную игру 😅

kolyapolyanscih
Автор

Прим (хотя лучше краскал) даст неплохой результат. Но если нужно сделать именно путь, то лучше использовать поиск гамильтонова пути. Вершин немного, так что он будет не очень долго работать

Sinicto
Автор

Минимальные островные деревья? Вот и пригодилась теория графов с 2го курса

mranderson
Автор

ОБОЖЕ!!! СПАСИБО ОГРОМНОЕ! КАК РАЗДЕЛАЮ rogelike, МНЕ НУЖНА ПРОЦЕДУРНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ.

garlagdar
Автор

После 12 сентября актуальность Годота резко выросла)

danilaaaaeee
Автор

Не зря учил линейную алгебру для геймдева)
Хоть где то пригодтлись алгоритмы прима и триангуляции

mr._thecat
Автор

А как насчет второго варианта? когда создаеться по 10 видов комнат 10 видов коридоров + - одного и того же размера! Колайдер шейп контролирует соприкасаются ли комнаты!
А в глобальном скрипте указываеться переменая с количеством комнат, коридоров, входов и выходов!

greatmompa
Автор

О да, дискретная математика в моих подземельях и драконах, обожаю

overgrown-with-moss-here
Автор

Проще изначально добавлять комнаты к одной случайной из уже существующих. Не понадобится куча всех этих продвинутых страшных алгоритмов ( : Самое страшное там это сделать проверку на пересечение с уже существующими комнатами (прямоугольниками).

DobinSergei
Автор

Круто, сделай видео как сделать апк в годот4

kerimovske
Автор

Ну надо зделать рандомную генерацию лабиринтов

ВладМирошниченко-яф