Как левел-дизайнеры создают уровни

preview_player
Показать описание

До своего финального воплощения любая локация переживает десятки правок, а иногда и вовсе переделывается с нуля.

Рассказываем, какими инструментами пользуется профессиональный левел-дизайнер и как устроен процесс создания уровня. При подготовке материала использовалась информация из блога Михаила Кадикова и комментарии Дениса Куандыкова. Оба преподают на курсе по левел-дизайну «OutBlock».

Текст: Юрий Кулагин
Голос: Александр Рыбаков
Монтаж: Дарья Кравчук


Блог с полезными статьями от XYZ

Подписывайтесь на наши соц.сети,
чтобы регулярно получать контент по 3D и CG,
а также участвовать в обсуждениях, стримах и дейликах!

Instagram:
Вконтакте:
Facebook:
Telegram
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Довольно интересное видео. Я сам занимаюсь дизайном уровней уже почти 10 лет и считаю свое хобби одним из видов современного искусства. Раньше было художественное искусство, потом оно медленно вытеснялось фотографией, фотография в свою очередь эволюционировала в кинематограф, затем появились видео-игры и сейчас начинается эпоха виртуальной реальности. Любое искусство, на мой взгляд, это передача определенных эмоций/мыслей/идей/информации от автора - людям. Как и кино или музыка, так и видео-игры вызывают у нас восторг и эмоции. Какие-то игры захватывают нас сюжетом, другие графикой, или интересным геймплеем. В любом случае, роль дизайнера уровней нельзя переоценить и поэтому я считаю, что дизайнер уровней - такой же человек искусства, как и режиссер или композитор.

В данном видео был упомянут отечественный дизайнер уровней Михаил Кадиков. Знаю этого человека и слежу за его творчеством уже более 12 лет и он является моим кумиром и прям примером для подражания среди тех, кто хочет попасть в профессиональный гейм дев. Он написал отличную книгу "Проектирование виртуальных миров" которая есть в свободном доступе и в которой очень легким и интересным языком описывается процесс создания уровней, без сложных терминов и нудных объяснений. Так же рекомендую ознакомиться с его блогом, где он пишет статьи про дизайн уровней в разных играх.

Спасибо авторам за ролик! :)

john_donne
Автор

как же я обожаю ваши видео! и спасибо Весту за потрясающую озвучку)

xbltvhf
Автор

"Всем привет West здесь", приятно удивился услышав тебя здесь :)

WinDArtArh
Автор

Давно была интересна эта тема, смотреть игры-это одно, а вот понять то, как их делают это совсем другое. Спасибо за ролик!

willowkin
Автор

0:15 доставка яндекс еды к тебе в мухосранск

ohmbytk
Автор

За то как приятно видеть эту красату и свою работу когда готово каждый видит по своему это

ldfomhb
Автор

Шикарно, я и представить не мог, что такая работа проводиться для создания игр.

slavkaown
Автор

Этот приятно интригующий голос Луцая. Интересные и приятные "лекции", как всегда.

pnhrslg
Автор

Было приятно услышать Веста) Еще и Луцай в команде, браво.

diablokano
Автор

Капец какой труд! Очень интересно было смотреть! Спасибо =)

Mykhailo_Vdovychenko
Автор

Спасибо большое, благодаря вашему видео я окончательно выбрал будущую профессию и понял что меня будет ждать

DaNyNax
Автор

На 7:26 бутылочное горлышко это не occlusion culling. Occlusion culling работает всегда, независимо от того применяется ли хак с бутылочным горлышком или нет. Служит occlusion culling для того чтобы отсекать объекты находящиеся в поле зрения, но закрываемые каким либо другим объектом.

И occlusion culling это один из 3-х методов отсечения невидимых объектов, 1- Frustum culling(всё что вне поля зрения), 2 - Occlusion culling(всё что загорожено другими объектами), 3 - Face culling(невидимая геометрия с обратной стороны моделей, но применяется не везде). Поэтому правильнее называть это просто culling, т.к. туда включаются эти методы именно в таком порядке.

Сам же хак с бутылочным горлышком это не технология как таковая а именно хак. Игрок помещается в некое относительно малое пространство, и предыдущая часть уровня выгружается, а новая подгружается. Это позволяет снизить кол-во экранов загрузок, либо вообще их убрать.

AdamBelial
Автор

Кто ещё так же круто опишет что-то такое сложное лучше чем West? Слушать его сплошной кайф😍

VitalisProd
Автор

Супер крутой ролик! Спасибо за труд и потраченное время.

DavisKameron
Автор

Спасибо за классное видео, хотелось бы подобные видео и про другие роли в команде разработчиков (дизайнер персонажей, аниматор, концепт-художник, разработчик интерфейса и тд.). В своё время сильно зацепила книга "Кровь, пот и пиксели" иии если в русском сегменте будет подобный видео контент - то огонь! :)

icdtvfv
Автор

очень классный обзор! Сейчас я учусь на языке Python, и ваш обзор был не только познавательным но мотивирующим. Потому что очень сложно вначале пути понять зачем ты это делаешь и какой возможно будет конечный продукт твоих усилий.Вы мне очень помогли, безусловно лайк и подписка. Желаю вам стремительного роста, вы делаете ютуб лучше!

mons
Автор

Очень круто и понят, 16 минут, молодцы!

artefaktartefakt
Автор

Очень круто, спасибо! Было интересно смотреть!

mktuquw
Автор

Продолжайте в том же духе, очень круто.

yavkoch
Автор

Не просто очень много, а очень много офигенных людей. Вест и Луцай заговорили в одном ролике. Это как вообще.

approvedscene