Как работают процедурно-генерируемые игровые миры

preview_player
Показать описание
Все больше и больше игр создаются в мирах, где разработчики придумали механизмы для их существования, а не строили их самостоятельно. Сегодня Геймранкс задается вопросом – как работает процедурная генерация в видеоиграх?

"How Do Procedural Game Worlds Work In Video Games?" - русская озвучка. Автор: gameranx.
Переведено и озвучено командой xDlate Production.

Другие ролики о видео играх:

Понравилось видео? Подпишись на наш канал:

А также на наш паблик:

Наш твитч канал для стримов:

Наша группа в стиме:

Мы в твиттере:

Google+:
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Более простым языком
1. есть дизайнеры, которые запилилы разные текстурки
2. есть программисты которые запилилы некую мат. формулу по которой текстурки, которые запилили дизайнеры будут накладываться либо на сам объект, либо на некую его часть.
3. также программеры с помощью неких формул случайно создают ландшафт.
Необходимо всё это для того чтобы забить нереально огромные миры.(Как пример уже названный майнкрафт, диабло и его клоны, различные убивалки зомбей и.т.д.). Также это помогает повысить реиграбельность.Есть реиграбельность- есть и покупатели
Это всё, что вам надо было примерно знать

skets
Автор

Спасибо за лучшее объяснение. Сколько не читал, всё без толка, а тут приятный голос всё наглядно разъяснил.

ParkerVint
Автор

"Если вы за хотите увидеть такую же планету, как на ютубе, вам придётся к ней слетать."Я думал у всех будут разные миры.

alpharius
Автор

если честно, очень интересно и позновательно.и голос приятный.

АнтонНЕТ-жи
Автор

Пожалуйста, огромная просьба, отсекайте высокие частоты микрофона, когда монтируете видео. Там писк на 16+кГц. Понятно, что не все люди его слышат, но с хорошими наушниками оно просто убивает.

BotAiNick
Автор

А теперь сделайте пожалуйста видео о процедурной генерации и о том как это работает в играх

santiagozarpado
Автор

А какая ваша любимая игра с процедурной генерацией?

Xdlate
Автор

Голос будто процедурно сгенерирован. Ну или точнее - склеен из кусков, порой разной тональности и скорости. Это ощущается.

Ну а в остальном.. Не уверен, что я узнал что-то кардинально новое... И слава богу, потому что углубляться в математику я уже не хочу)

lord_romzess_v
Автор

И ? Это реклама, и что? Если бы вся реклама была такой, мы бы все были намного умнее!

TheOmokage
Автор

было очень интересно посмотреть. объяснено доходчиво и понятно.

GreedyDrunk
Автор

Для любителей подобных игр (Может кто не знал)

3D:
1: Subnautica (Не все генерируется случайным образом)
2: Minecraft
3: Stranded Deep
4: Rust
5: The Forest
6: Space Engineers
7: Lego Worlds (Не все генерируется случайным образом)

2D:
1: Project Zombie (Не все генерируется случайным образом)
2: StarBound
3: Terraria
4: Planet Centauri
5: Don't Starve
6: The World (В разработке, не большой сплойлер)

Если что забыл, дополните :)

firerun
Автор

Зачем я это на ночь посмотрел . Голова болит. Завтра перемиотрю. :D

awesomenpc
Автор

Можно сравнить это с каледоскопом,

разрабы нарисовали фундамент картинок а комп. программа их генерирует.

РусланХабаров-зб
Автор

мой деградированный мозг нечего не понял

КатяРуденко-ъб
Автор

давайте придумаем упрощённую модель процедурной генерации чего-то, воплотим и попросим автора канала рассказать про это

КаналДеревенскогоЖука
Автор

большое спасибо автору, немного понял суть =)

MrGrafYouTube
Автор

После просмотра, из за попыток уловить всю информацию и тем более все понять. заболела голова и появилась усталость. Вот это да:D

metalist
Автор

То, чувство когда уже знаешь что No Man's Sky провалилась, и что там даже нет мультиплеера и что всё очень грустно, мрачно и не интересно. Надеюсь что в будущем люди научаться пользоваться процедурной генерацией лучше. Спасибо за видео.

DjTRT
Автор

Проблема No Man's Sky в том, что при создании планет на каждую генерировалась своя уникальная повехность, но без учёта климатической зональности и последствий природных катаклизмов. Это как рисунок на обоях "нашумели" на всю планету.

klaussanta
Автор

стоило бы упомянуть о высокой реиграбельности игр, основанных на процедурной генерации.

Vangerful