Полный разбор генерации мира Minecraft

preview_player
Показать описание
По многочисленным заявкам делаю наиболее полный разбор генерации мира в Minecraft.

Основные источники информации:
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Создаём океан
Удаляем океан
Оптимизация готова.

shion
Автор

Как мне кажется, в генераторе достаточно убрать шаг - Remove too much ocean - и генератор заработает намного быстрее. Да, будут встречаться моменты когда игрок будет плыть по "Бесконечному" океану, но из этого же будет вытекать возможность создать новый контент - Управляемые корабли например.

Popugajik
Автор

По сравнению с тем что было 2 года назад, качество, интересность материала и глубина разбора выросли значительно!
Было очень интересно посмотреть!

Good-dgsk
Автор

Как мне известно, в старых версиях присутсвовала проблема сверх гиганских океанов, то есть игрок мог путешествовать тысячи блоков по (на тот момент) полностью пустой морской глади в надежде найти хоть что-нибудь. Скорее всего "убрать слишком много океанов" это костыль возникший как решение этой проблемы (как было видно из видео море и вправду занимает очень много территории)

cargill
Автор

Парадоксально, но старая генерация времён бетки 2011 года выдавала больше запоминающихся причудливых мест, чем нынешняя. Особенно, если что-то ломалось. А причуды генерации это то, что всегда привлекало любого путешественника.
Сейчас всё стало слишком гладким, "реалистичным" и стерильным. От этого однообразный "ковёр" кажется ещё более пресным. Ещё появились эти абсолютно голые холмы, словно из тех самых клонов на юнити.
Нужно Моджангам с этим что-то делать. Разнообразить и насытить сам мир на макро уровне в виде бОльших вариаций деревьев, всяких камней, биомов, оттенков смешение которых будет давать более уникальную картинку.

P.S. Какой же я старый, что помню добавление "Remove too much ocean"

NickyKun
Автор

После этого видео скажите своему процессору "Спасибо что ты есть"

disgxstingwe
Автор

Шикарный и информативный видеоролик, но звуковое сопровождение вводит меня в какую-то тревогу. Это очень круто, будто что-то мистическое смотрю.

supin_dimas
Автор

Отличный ролик, очень интересна все эта тема с процедурной генерацией
Очень хотелось бы посмотреть видео про какие-нибудь не обычные и интересные виды процедурной генерации. Чтобы можно было своими глазами увидеть возможности процедурной генерации.

gold
Автор

Как по мне - им нужно переработать генерацию рек. Их течение выглядит нелогично, река может то расширятся, то сужаться или разворачивать своё течение на 180 градусов спустя тысячи блоков

binancehighlights
Автор

Судя по информации с Майнкрафт Вики (английской, конечно) на карту биомов влияет далеко не только температура. Утверждается, что на них влияют 6 (!) значений:
Континентальность (решает, где будут океаны, глубокие океаны, грибные острова, и является некой глубиной в континенте, так же влияющей на карту биомов), Высота (3д генерация, влияющая, впрочем, всего на 3 биома), Температура, Влажность, Эрозия и Странность (на основе которой строится значение valleys&peaks, как я понял, влияющая на выбор биомов по признаку резкости ланшафта; знак Странности же влияет на выбор между двумя биомами (если такой есть, биомов, видимо, всегда 1 или 2), при положительном выбирается более "странный" биом. Если верить этому, то информация из видео выглядит не вполне верной. Возможно, таковой была генерация даже до 1.18, но сейчас, кажется, она стала сильно более комлексной. Например, генерация океанов, как мне кажется, работает несколько иначе (ибо Континентальность это вещественное число, а не океан-неокеан).

D_Greg_D
Автор

Субъективно, разработчики майнкрафт в генерации 1.18+ пересторались с гладкостью поверхности обычного мира. Если это не горный биом, то мир крайне гладкий, что устаëшь от этого, да и по ощущениям если перемещаться не на элитрах то смена биомов стала реже и на более мягкие биомы(разные виды лесов с примерно олинаковым ландшатом), поэтому путешествие по миру мне нравится в новых версиях меньше(если путишествовать не ради конкретной цели). Мне кажется что из-за какой-то из функций сглаживания на последних этапах генерации сама комплексная система генерации теряет часть своей ценности. + не фанат текущего решения с гротами. Они встречаются крайне часто и могут быть размером почти от поверхности и и почти до бедрока, что даже не близко к реалистичному. А видео хорошее.

mrhalp
Автор

Как не странно, в Маинкрафте очень мало способов взаимодействия с миром. Да, ты можешь хоть весь мир вскопать и заново собрать, но когда дело касается самой игры, ты совершенно не понимаешь, а зачем тебе исследовать этот бесконечный мир ? собирать сет самой лучшей и крутой брони ? строить деревни и как-то с ними взаимодействовать ? с домашними питомцами возиться ? железные дороги прокладывать... да и куда ? зачем зелья варить ? зачем в данжи ходить ? а эта новая механика раскопок ?

Игра вращается вокруг креативной составляющей, но у тебя нет НИКАКИХ причин заниматься креативом. Все, что нужно - построить пару ферм из говна и палок, чтобы никогда себе ни в чем не отказывать. Каждый раз, играя, создается ощущение бессмысленности: ну зачем я хожу в эти чертовы походы в особняк, когда те же тотемы я могу получить, построив простенькую ферму, а ? ради "приключений" ?

Может, я хочу, чтобы в деревнях меня встречали не болванчики, а жители, с которыми я могу не только торговать, но и выполнять их квесты, задания, за которые мне будут даваться уникальные коллекционные и функциональные предметы ? Может, я хочу, чтобы одна деревня от другой отличалась (словом, недавно в этом направлении, кажется, решились пойти) ? Может, мне хотелось бы ощущать, что, пойди я в путешествие, я определенно наткнусь на нечто... новое - чего я не найду и не создам, оставшись дома ? Может, я хочу заниматься прокладыванием железных дорог ? Может, мне хочется иметь смысл строить что-то в разных точках на карте, чтобы между ними путешествовать ? Может, мне не хватает вызова ? Проще говоря, я хочу обоснованно взаимодействовать с миром, а не выдумывать себе причины, почему, скажем, я тяну эту длиннющую железную дорогу в никуда ?

Последнее время я играю по одному сценарию: создаю мир, строю свой дом, облагораживаю территорию вокруг него, после чего выхожу и удаляю все. Мне нравятся эти первые часы, пока ты решаешь свои маленькие проблемы, добываешь первые алмазы, строишь первые фермы и убиваешь первого дракона, но делать после этого уже и нечего. А недавно заметил, что мне куда веселее собирать сборки модов, нежели играть в игру. И то ли это я уже выгорел по игре, то ли всему виной однообразность.

seikleiner
Автор

Хоть и не интересовался этой темой, но посмотрел с удовольствием:)

smadman
Автор

Классный ролик! Спасибо большое!
Кстати об этапе генерации "Убрать слишком много океана". Предположу, что это осталось ещё со времён версий игры, где уже была "бесконечная" генерация, имею в виду релизные версии вплоть до 1.6. В них мной, да и много кем ещё, была замечена странность, выражающаяся в том, что генератор будто делал большой материк, после чего тупо делал больше половины карты заполненной океаном, что не понравилось игрокам, судя по переработке в версии 1.7 "обновление изменившее мир", где как раз была ограничена генерация океана и отныне суши стало значительно больше. По мне - тогда ландшафт из материков с огромными океанами превратился в подобие губки, где пустоты - это океаны, а материя губки - это суша.

dorosch
Автор

2:49 Вспоминаются невероятные размеры океанов в Minecraft 1.7.10

pivanist
Автор

Отличный ролик, вдохновил побольше изучать процедурные генерации

Dispuff
Автор

Во второй части видева по большей части со всем согласен, кроме приедания. Я в майн играю поменьше, чем многие мои ровесники, всего 6 лет, но тем не менее, за это время ворлд ген мне нисколько не приелся. Причём даже до 1.18. Я каждый раз как в первый радовался экстрим хилсу, моему любимому биому, или иным прикольным холмам и горам. В 1.18 же я вообще даже ходить-путешествовать нормально не могу - только свернул за поворот, и тут уже шикарная многопиковая гора. Прошёл ещё килоблок - а тут пещера, идеальная для подземного города древней цивилизации

graviti
Автор

Ещё хочу подметить, что после 1.18 стало невозможно совмещать генерацию чужих датапаков вместе взятых. А жаль, ведь в 1.16 было интересно тупо поиграть в мир сгенерированный с помощью terralith и william wythers overhauled overworld. Оба датапака шикарны и добавляют те самые аспекты мира и разнообразие в генерацию.
Это я к тому, что есть ещё один выход из ситуации у моянгов - тупо добавить побольше биомов в мир, которые лаконично бы вписывались в уже всеми известными "классические биомы". Но увы - цели у моянгов немного другие.

kasper
Автор

Справедливости ради генератор майна частенько выдаёт отличные горы и хребты. Но да, хотелось бы логики расстановки биомов как в той же TerraFirmaCraft (там от условно 20000 на юг и на север начинаются сплошные пустыни или снежные пустыни, а между ними логичная градация по температуре)

elpresidente
Автор

Не знаю, как в целом комьюнити восприняло 1.18 и новую генерацию, но лично для меня это ужас. Горы может и подтянули, но эти уродские пещеры, которые выглядят так, будто кто-то ложкой достал кусок мороженого снизу ведерка и осталось полусферическая пустота. Так еще и они настолько огромные, что теперь это не ветвистая сеть пещер, а куча огромных дырок, где с низкой прорисовкой даже потолок не увидишь, и теперь половину подземного мира занимает просто пустота.

shitposting_box
join shbcf.ru