Геймдев, Что нужно знать? Игровой цикл, ECS и Flyweight.

preview_player
Показать описание
В этом ролике про геймдев я хочу понятным языком рассказать про паттерны проектирования из gamedev, чем они отличаются от обычных паттернов программирования из других областей, какие из них самые важные.

В ролике пойдет речь про 3 паттерна - это game loop, т.е. игровой цикл, entity component system или сокращенно ecs, один из самых основных паттернов, а также про flyweight - по-русски паттерн называют "приспособленец". Программирование игр и любая разработка игр предполагает использование всех этих паттернов в том или ином виде в большинстве случаев, поэтому их важно знать каждому геймдев программисту.

Тайм-коды:
0:00 Геймдев
1:14 Паттерн Фабрика
2:00 Игровой Цикл
5:09 ECS (Entity Component System)
10:35 ECS в Unity
12:10 Flyweight
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Глянул на количество подписчиков и как-то не верится)
Видосики интересные, жалко что их пока мало кто видит

ALLPodpiska
Автор

Можно больше видео по разработке игр! Спасибо, за годное видео

ИльяОрлов-кж
Автор

1:14 - Паттерн Фабрика
2:00 - Игровой Цикл
5:09 - ECS (Entity Component System)
10:35 - ECS в Unity
12:10 - Flyweight

DZayceffChannel
Автор

Отличный видос, можешь ответить на вопрос? Devel next будет развиваться дальше или нет? Волнует данный вопрос.

TheDimonDK
Автор

Почему вы советуете не использовать наследование в играх? Оно очень способствует гибкой и масштабируемой разработке. Не нужно им злоупотреблять, особенно в высоконагруженной системе

gaitavr
Автор

Flyweigth это считай как MVC. Есть модели, которые только данные хранят, есть одна тяжёлая вьюха на всех и контроллер один, который всем оперирует.

Sashadx
Автор

Не могу понять какой редактор используешь?

maxmojet
Автор

В Unity есть полноценный ECS, ты же ведь как раз на примерах Unity про всё рассказываешь, почему же про это говоришь неправду? Там и инструменты все для отладки сделаны, для удобства контроля состояний этих "компонентов". Собирание их в чанки и всё такое.

DeadRabbitCanDance
Автор

Мечтаю о маленьком С# видео примере ECS на русском (для чайников)... Если кто то знает такое - молю дайте ссылку.

unitynavigator
Автор

Наследование в геймдеве сплошь и рядом. Не рекомендуют его использовать именно для игровой логики.

sasichkamega
Автор

Извините, но какое-то тотальное запутывание и неграмотность в базовых вещах. Игровой цикл - это не действия на каждый тик, хоть так тоже можно было бы сказать, но совершенно никто не использует данный термин для этого, во-первых, в силу его тотальной бесполезности как термина, во-вторых, поскольку есть более устоявшийся термин в гейм дизайне, это действия внутри игры, которые циклично совершает игрок и которые являются основным геймплейным ядром игры. Если описать игровой цикл абстрактно - это некий анализ, за которым идёт некое действие, которое проходит через призму игровых правил, и игрок получает результат своих действий, после чего начинает сначала

WitchKingChannel