Lumen + Nanite почему не очень хорошо?

preview_player
Показать описание
Несколько сравнительных примеров использования технологий Люмен и Нанит с практическим применением и выводами.
Lumen + Почему Nanite не всегда хорошо в Unreal Engine 5.

Забыл упомянуть, что он плохо работает с деревьями и прозрачнми материалами - ну на случай если кто-то читает описание к видео.
___________________________________

___________________________________
Главы
00:00 Приветствие.
00:07 Render вставка.
00:37 Разбор второй склейки.
01:01 Разбор первой склейки.
01:16 Содержание.
01:45 Что такое Люмен?
02:05 Что такое Нанит?
03:07 Создание второй локации.
03:56 Результат после запекания света без Lumen.
04:19 Включаю Lumen.
04:45 Лирическое отступление перед включением Nanite.
05:33 Результат с Lumen.
05:50 3 итоговых варианта.
06:04 Подытоживание.
07:06 Напоминание о Discord комьюнити.
07:33 Спасибо за просмотр. Всем пока.
___________________________________
#gamedev #gaming #unrealengine5
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Все отлично.
Одно не большое предложение насчет сравнение скринов, лучше в сравнениях визуализации показывать не одну разделенную сцену (на 2 или 3 части) а одну и туже идентичную картинку (с разными настройками). Так на много легче понять разницу, смотря в сцене например на одну и тужу дверь с разными освешениями.

nemonautilius
Автор

Как бы случайно или нет, не понятно, забыл сказать про запекание, что весь свет становится статичным, а в люмен динамичный свет и это охренеть какая разница и в скорости создания сцен и в их вариативности.

RedpaX
Автор

Как разработчик на анриал, согласен лишь от части.
Люмен, он как раз таки создан для впечатляющих результатов, но при минимальных на них затратах. Он и не должен быть лучше в плане производительности, по сравнению с дефолтным рендером. Ибо если фактически делать в дефолтном рендере плюшки люмена, его производительность упадет куда сильнее. Что я имею в виду.
Lumen это gi и отражения в реальном времени, построенные по технологии distance field.
Lumen + rt, то же самое, только distance field заменяются на surface cash (тобишь точную геометрию поверхноссти, рассчитаную при помощи лучей)
И оба эти варианта хороши по своему, с точной настройкой и отключением скрин спейс эффектов, что бы точно высматривать артефакты изображения и лечить их, подгонкой параметров или манипуляциями с геометрией.
А как нам добиться таких же результатов от обычного рендеринга?
GI -для этого нужно запечь освещение, так же персонально к каждой динамической модели привязать distance field soft shadows, или же capsule soft shafows, что бы модели адекватно взаимодействовали с запеченным светом и отбрасывали в нем тени, а не были вамипами. Так же и для пропсов. А так же для мягких теней от динамических источников света. Тут разобрались.
Переходим к отражениям.
Ssr, даже не близко по качеству к lumen, а так же refletrion probe не учитывают изменения в сцене. Придется кувыркаться с planar rеflections на плоских поверхностях, а так же с render material привязывая камеру 360 и делать обновление материалу хотя бы раз в 2 кадра. Отсюда вывод, что будет рациональнее использовать, что бы получить фотореалистичные или близкие к таковым результаты? Благодаря ручной оптимизации, можно даже от люмена добиться хорошей производительности на встроенной графике amd. Вот так. Так что от части, видео вносит дезинфоомацию, в виду не освещенности параметров самого люмена, а так же не приведение аналогичных результатов с обычным рендером и детального сравнения производительности. Но спойлер, обычный рендер тебя сильно разочарует) Не в обиду, но во благо.

fusiongg
Автор

Отличный контент! Как по мне обзор и разбор, каких то отдельных моментов в проекте очень даже норм формат! Глубокий и в тоже время простым языком как в этом видео! По сути это множество тем и множество роликов. На основе создания игры и решения каких либо проблем, задач и т.д. Спасибо за контент!

romantimofeev
Автор

Подача не плохая, но хотелось бы более подробно о постройке уровня с нуля, о блу принтах и оптимизации уровня для лучшей производительности. Спасибо за вашу работу!

SPASOOFF
Автор

Когда не успел сделать чай, а новый видос уже вышел

ssds_
Автор

Очень понравилась подача материала. Спасибо за сравнения.
Я прочитал ниже в комментариях, что вы уже перешли к оформлению в стим. Думаю многим было бы интересно посмотреть ролик как это делается.

И ещё такой небольшой вопрос(напишите кто знает где взять пошаговую инструкцию). Я нашёл много видео как оптимизировать и зарегестрировать игру в Google Play/App store, но не нашёл подробной информации по покупке и настройке баз данных, у кого/где покупать сервера и их же настройке. Также мало информации о настройке через ту же базу данных внутреигровых покупок и реклам. Я начинающий и не самый умный человек. Буду благодарен за обьяснение или наводку на подробный пошаговый материал по этим темам

CrySky
Автор

Видео хорошее однако, запекать свет так как вы делаете это сейчас не стоит. Это уже устаревший метод который стоит использовать только если в наличии нет видеокарты RTX серии. Я бы рекомендовал печь свет с помощью плагина GPU Lightmass Которые уже встроен в движок. С помощью этого плагина свет на такой сцене как у тебя в ролике на 3070 будет запикаться где-то 1-2 минуты, а также с помощью него можно печь свет только в экраном пространстве (Ну допустим тебе надо проверить как выглядит запеченный свет в той или иной области или продемонстрировать как в ролике разницу разными типами освещения и таким образом он будет пропекается за секунды) Также прямо во время запекания на карте можно двигать объекты и менять параметры света и это будет учтено при запечке. Вообщем лучше уже не печь свет через стандартное меню unreal"а так как это просто дольше. А удалить shadow map"ы по идее можно ещё просто удалив build data карты в ue.

runasveta
Автор

Тут такой нюанс
>Забыл упомянуть, что он плохо работает с деревьями и прозрачнми материалами - ну на случай если кто-то читает описание к видео

На GDC 2024 -у Эпиков было две лекции по тому как через Наниты делать делать деревья - спойлер: моделлерам не понравится - там все через PCG и БП

Что в общем - то ... Люмен это упрощенный РТ - Оно оперирует 2 лучами на пиксель, в то время как чистый РТХ - 200
Дальше алгоритмы достраивают картинку освещения
А хитрость Нанитов - чтов. комбинации с Люменом они используют УПРОЩЕННУЮ геометрию для обсчета света.

Ну и конечно видео немного устарело - в УЕ 5.5 появились мегалайты, упрощающие работу с 1000+ лампочек
В КАДРЕ

В целом люмен как технология - идеально подойдет для игр с изменяемым освещением и геометрией на уровне

YarGolubev
Автор

0:06 слово "Замерить проглотили шакалы"

Прокопенко
Автор

Вдогонку к своему предыдущему коментарию хочу добавить что большой объём видеопамяти нужен в основном именно для разработки. А производительность продукта лучше тестировать сбилдив проект. Билды будут работать и потреблять ресурсы более оптимально чем сцена запущенная в движке.

undead_prime
Автор

про тени почему то ничего не сказано. Например новые виртуальные тени лучше работают с включенными нанитами, впрочем как и люмен. Если в проекте много коридорных сцен, например как на кадрах из этого видео, то лучше выбрать стандартный рендер с лайтмапами и подмешиванием динамических лампочек

ExumBron
Автор

Суперски! Очень жду образовательный контент, сама работаю разработчиком. Спасибо тебе большое за такую титаническую работу, надеюсь скоро твои видео начнут больше и больше просматриваться и ты сможешь брать рекламу чтобы окупать свои труды, еще раз спасибо! Желаю удачи тебе и жене!

vally_buu
Автор

Для продвижения канала и статистики: я архитектурный визуализатор.

sergeysergeyev
Автор

Пока только начинаю движение в геймдев, подача материала нравится, не зря подписался. Как ты сделал реалистичную тряску камеры в конце ролика?

FLXMERIDA
Автор

Поржал с "гиперреалистичности" в конце)

_surf_
Автор

Спасибо за видео) очень нравится формат, просто и понятно

alexandrumbra
Автор

Блин, я диву даюсь почему прорва современных игроделов начисто скипают блокаут уровня и сразу лепят готовыми ассетами из стора.

BorodaWayne
Автор

Образовательный контент нужен! Ждём ещё!

slevinsaint
Автор

На личном опыте, у меня Lumen без нанитов нормально работал на 1050, в сцене с большим количеством травы и деревьев было 65-66 FPS. В сцене с эпиковскими нанитными небоскрёбами было 15-20 FPS. Когда я отключил наниты у шестерёнки из набора Old West, экспортировал её, а потом импортировал обратно, объём файла меша шестеренки уменьшился с 64 Мб до 83 кб. Поэтому для себя решил, что наниты идут лесом, а вот Lumen вполне юзабелен.
Коммент ниже, что ему нужен Directional Light, очень полезен.

kotbegemot