Шум Перлина #1

preview_player
Показать описание
В данном видео рассматривается математический вывод шума Перлина. Выводится алгоритм для интерполяции значения в произвольной точке.
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Александр, спасибо вам большое! С помощью ваших разъяснений я смогу доделать бету генератора мира моей игры на основе шума Перлина и коллапса волновой функции.
До этого я читал хабр статью и, позже, посмотрел ваши видео, чисто ради интереса, ведь я тогда думал, что построю рельеф местности чисто на коллпсе в. ф., но оказалось, что она подходит только для более мелких деталей.
До этого я думал, что шум 2д надо выстрвивать на вектор-функциях (4 на каждый угол) и уже их интерполировать, но пересмотрев понял, что всё намного легче.
Ещё раз, Спасибо!

Mil_leR-zero
Автор

Спасибо большое за отличное объяснение алгоритма. Было очень полезно и интересно.

tuabrun
Автор

Половину не понял но посмотрел до конца было круто спасибо за такой разбор

zidankohai
Автор

Гениальная фраза: в принципе это не принципиально.

eiqfh-
Автор

Я только в 8 классе, но все почти понятно

Ricka
Автор

18:55 а что за векторы "a"? Имелись ввиду векторы "e"?
И еще вопрос: скалярные величины "c" - что они такое? они же для каждой произвольной точки F из квадрата будут свои, так? Зачем мы их вычисляем для каждой точки отдельно? Ведь фигуру (с 21:42 фиолетовую) можно получить одну для всех точек данного квадрата - если c считать не как скалярное произведение, а просто сказать, что c = номеру текстуры в данной точке (а номера текстур для каждой узловой точки мы уже выбрали заранее рандомно)

flatty_man
Автор

Хорошо объясняешь👍
Но не хватает примеров

bigfar
Автор

Википедия не даёт ответ, но... ПерлИна или ПЕрлина?

wdeath
Автор

Потому что неуч, когда в сетке координат запутался уже всё пошло не по плану

ivanalifirenko