Процедурный мир на основе генераторов шума

preview_player
Показать описание
В этом ролике я объяснил, как можно процедурно сгенерировать ландшафт при помощи генераторов шума.
В результате получились разнообразные карты в стиле Minecraft.

В качестве генератора я использовал проект FastNoiseLite, который предоставляет интерфейс на нескольких языках программирования для генерации 6-ти разных шумов:
- Celurar (ячеечный)
- Perlin
- Value
- ValueCubic
- OpenSimplex
- OpenSimplex2S

0:00 - Вступительная часть
0:18 - Что такое генератор шума
1:05 - Объяснение принципа синтеза карты на основе генератора шума
1:18 - Добавляем уровень моря
1:32 - Добавление дополнительных типов блоков
1:50 - Локально смещаем уровни активации различных типов почвы
2:14 - Коротко о применении процедурной генерации и примеры синтеза карты на основе разных генераторов
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

0:00 - Вступительная часть
0:18 - Что такое генератор шума
1:05 - Объяснение принципа синтеза карты на основе генератора шума
1:18 - Добавляем уровень моря
1:32 - Добавление дополнительных типов блоков
1:50 - Локально смещаем уровни активации различных типов почвы
2:14 - Коротко о применении процедурной генерации и примеры синтеза карты на основе разных генераторов

masklab
Автор

не удержался и влепил лайк, а когда услышал про зи икс спектрум, то влепил второй )))

maksym
Автор

2:20 В Elite при каждом запуске генерируется огромный мир, но один и тот же, за счёт, как раз, псевдослучайного алгоритма.

fatalyst
Автор

привет ты не знаешь как сделать такое же на UE5 ?

---fwsl