Super Mario Bros v2.0 - Evolución Poligonal / KVN

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Hola chicos y chicas ¿Quieres ver como Mario a cambiado desde su salto al 3D hace ya más de 20 años?
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#MarioBros #Mario #KVN
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Комментарии
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Hi a todos, tuve que volver a subirlo por unos problemillas. disculpen cualquier inconveniente y no lo comenten mucho jaja

KVN
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¡Wow! Fueron 48 minutos de aprendizaje para nosotros y se puede ver y escuchar tu dedicación y amor al editar tus vídeos. Se te agradece mucho mi estimado, sigue así. 😊👌

doriandelmonteramirez
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34:11 Aquí se demuestra que Mario se toma más enserio las carreras que los smash

askyblack
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El diseño de Mario en Super Smash Bros Melee y Brawl son impresionante 😄😊

EfraArt_Mix
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Amigo pero que buen vídeo! como se agradece que los hispanohablantes también podamos gozar de un buen contenido.

prioritariaoffset
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Está muy bueno KVN, que chido el esfuerzo que haces por traer cada Modelo aunqur este sea casi inexistente xd

kurat_
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Que te parecería hacer la evolución poligonal de Pacman?

dereko
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32:05 "E x t r a r e a l i s t i c"
¿Por qué me da tanta satisfacción escucharlo decir eso? xd

paulitastic
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50 minutos que se me pasaron volando. Muy buen trabajo

comandanteshepard
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Ahora debemos esperar para ver la evolución poligonal de kratos

Buen video, te quedo muy bien

_GabrielHot_
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Con la duración de este video, nos podemos dar cuenta fácilmente de que Mario es historia.

luismarquez
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Altos videos subís amigo, muy buenos. Se nota mucho el esfuerzo. Sigue así!!!

brissmlb
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Me encanto tu video, dure los 48 minutos muy centrado en el tema y fue muy entretenido.

Edoardo
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Como el comentario ya no existe lo dire de nuevo xdd.
Me encanta que al ver el video de a + start y el tuyo, esten de acuerdo en que la 64 en vez de ayudar a mario con los poligonos, le va quitando hasta el punto de llegar casi a los 400, pero tambien queria agregar que en la epoca de la wii u y la de switch, existe algo que le llaman normal map, y en modelos como mario hart 8 y smash wii u ayudaban bastante a la falta de detalle de las texturas de mario.
Como dije en la otra ocasión, videazo máster 👌👌👌

rigo_it
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Bien KVN, muy bien tu trabajo de las texturas

gonzalesjosue
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Mas modelos? Mas chistes como mario satanico? FULL 8K?

drob
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Genial gente que Mario pálido los acompañe

kibanoelhylian
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Los modelos se partian por causa de las animaciones. Animar las diferentes partes con rotaciones es mas optimo que una malla continua con esqueleto ya que estos afectan a nivel de vertices en vez de objeto.
Con los huesos hay que almacenar la afluencia de cada hueso a cada vertice y la posicion de estos en cada fotograma. Esto se puede simplificar un poco proyectando esta informacion directamente a los vertices para poder prescindir del esqueleto una vez tenemos el modelo ingame, aun asi sigue siendo mas costoso a nivel de memoria tanto de almacenamiento como RAM.
Con la tecnica de rotacion de las diferentes partes, solo hay que almacenar cuanto rota cada parte en cada fotograma .

NorickDJ
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48:13 por favor kvn Ya deja de perturbarnos así eso fue aterrador (por favor que sea la primera y última vez que nos asustas así)

lediscabeza
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muy buen video siempre me gusta ver como avanza el polycount de los personajes. y es esta bueno ver esos trucos para ahorrar tris como hicieron con la nariz uniendo los vertices dentro para ahorrarte unos tris. estaria bueno tambien ver las texturas y los uv de los modelos mas viejos.
capas ya lo nombraste en videos mas nuevos pero los modelos mas low que se usan cuando el modelo esta mas lejos se le llaman LODs, en los juegos donde trabaje siempre se intenta usar la misma textura por eso es una de las ultimas cosas por hacer.

Jarguare
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