Изучаем Unreal Engine с нуля - Урок 16. Interface (Интерфейс)

preview_player
Показать описание

↓↓↓↓↓↓↓

(ВНИМАНИЕ: как только в чате будет 50 участников, то вход в чат будет платным и ссылка-приглашение будет недоступна! Если ссылка недоступна, то напишите мне на boosty, скажу условия вступления в чат).

#games #unreal #unrealengine
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Хочешь попасть в закрытый Telegram-чат по Unreal Engine, играм и 3D, где опытные и новички помогают друг другу?


Подписка на канал - только приветствуется!

#games #unreal #unrealengine

makeyourgame
Автор


↓↓↓↓↓↓↓
(ВНИМАНИЕ: как только в чате будет 50 участников, то вход в чат будет платным и ссылка-приглашение будет недоступна! Если ссылка недоступна, то заходите на Boosty, там условия вступления в чат).


#unreal #unrealengine #games

makeyourgame
Автор

Боюсь, что неверно истолкована суть интерфейса и показаны исключительно его минимальные плюшки.

Интерфейс это обещание, что в объекте, который его имплементирует будут реализованы функции, указанные в интерфейсе. Проверки на «А точно ли это нужный мне актёр?» проще через теги реализовывать (если нужен только функционал проверки на подходящую группу объектов)

neprints
Автор

Сложновато, но очень интересно. Думаю с практикой придёт полное понимание. В любом случае большое спасибо

svetchannel
Автор

Доброго времени суток. Хотел бы уточнить. Возможно ли передать ссылку cast to BP_Character через интерфейс как поле { get: private set:}. И далее использовать ссылку на неё в любых других классах, унаследованных от данного интерфейса по типу privat void GetDamage(IDamage i_damage) где функция GetDamage принимает во входящие параметры наш интерфейс, экземпляр которого мы объявляем в поле (private readonly IDamage i_damage; ), в кучу же мы его загружаем с помощью паттерна сингл тон или Zenject к примеру, и слушаем его на протяжении всей жизни игры (пример из C#). Хочу просто передать ссылку на charactera с помощью интерфейса но не получается. (типа раз передал и используешь везде, просто наследуясь от него. Может component сможет частично решить проблему, нужно тестить)
Возможно интерфейсы в UE используются как связующее звено функций а не для передачи и кеширования объектов. Наверное я не до разобрался.
Прошу прошения за сложность в сообщении и спасибо за контент.

sli
Автор

Вопрос а как привязать блюпринт интерфейс к событию которое вызывается по нажатию кнопки в виджете? (Нажать на кнопку в виджете и чтоб запустилось событие в другом акторе.)

martian
Автор

Блин не могу себя заставить это досмотреть.
Чем это лучше проверки по классу.
Если мы просто повесим кастомный компонент и будем проверять пересекается ли он с чем то другим, когда пересёкся проверять класс этого объекта.
Какие главные преимущества этих интерфейсов ?
Юзать их как то не очень удобно по сравнению с компонентами в которые можно не просто напихать свою логику, но и ещё какую то логику в них спрятать от лишних глаз или что бы не было ерунды когда все схемы принта в чарактере/павн вместе с обработкой инпута и хер пойми чем ещё

JohnSmith-tkwp
Автор

Автор не обращай внимание на эгостов неблагодарных. Глупы они. Спасибо за ролик

Louis_Entertainment
Автор

BP_Door по русски звучит не очень, Аха-ха-ха

granddgames
Автор

Ваще ничего уже не понятно... Лучше мне кажется на конкретном примере с объяснением что ты только что создал и для чего. А вот типо, "смотрите мы как сейчас поступим", это вообще нефига не понятно

MsSuperTwo
Автор

Очень тупая логика :D Автор, ну а как ты будешь реализовывать, к примеру, когда Персонаж вышел за пределы коллизии бокса - дверь опустилась вниз? Делать ещё одно событие в интерфейсе с названием CloseDoor? :D А что, если нужна проверка на пересечение не через всего актора, а через его компонент? Ну ты понял))) Учи матчасть, дружок :D

_EliteKnight_