Houdini и Unity: процедурная генерация для инди / Алексей Калинин (FIFTYTWO)

preview_player
Показать описание
Алексей Калинин, Game Designer & Co-founder студии FIFTYTWO, на примере игры Populus Run рассказывает, как небольшая команда может использовать в своей работе c Unity супер мощный инструмент Houdini.
#DevGAMM #геймдев #Unity

Содержание:
0:00 – Интро
2:45 – Что такое процедурная генерация
11:30 – Редактор уровней
17:24 – Генератор персонажей
26:02 – Генератор объектов
30:53 – Q&A: Альтернативы Houdini
33:05 – Q&A: Экспорт из Houdini в билд игры
33:54 – Q&A: Опыт Populus Run, полезный в следующих проектах
35:10 – Q&A: Модели из Houdini окрашены?
35:47 – Q&A: Нестандартные кейсы использования Houdini
37:32 – Q&A: Какой тип лицензии использовали для Houdini?
38:30 – Q&A: Можно ли сделать генерацию в игре?
39:26 – Q&A: Open-source аналоги Houdini
40:00 – Q&A: Больше про виды процедурной генерации
40:49 – Q&A: Houdini для разбития локации
43:25 – Q&A: Houdini и стандартные префабы Unity

Видео сделано при поддержке Belka Games. Компания входит в TOP 20 паблишеров EMEA по версии App Annie, и продолжает активно развиваться и расти.

DevGAMM — это крупнейшая конференция для профессионалов игровой индустрии в России, Украине и Беларуси. Для игровых экспертов DevGAMM — это источник новых знаний и самых последних достижений игровой индустрии, а также возможность поделиться друг с другом информацией и опытом.

Станьте частью сообщества:

«Геймдев без сахара» – подкаст от команды DevGAMM.

Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Спасибо ДевГамм и Алексей! Теперь у меня новая любовь 😍 Воксели идут лесом 👋

vedantafilms
Автор

Вот как надо про Гудини рассказывать! Спасибо!

ДмитрийИвашкин-ио
Автор

Может я конечно не понял вопроса (Алексей просто несколько раз говорил про рантайм), но:
38:36 кто-то из нас (я или Алексей) не до конца понимает как работает как минимум юнити:
Он показывал как прямо в юнити генерировать уровни бегунками
Что такое Эдитор-скрипт, это скрипт, который рисует интерфейс по определённому алгоритму, если вы не пишите свой собственный скриптдля этого, то используется стандартный, т.е. юнити сама берёт параметры модели, для которых "зашита" возможность изменения и выводит бегунок на экран
Т.о. имеем какую-то переменную, которую вы редактируете бегунком через стандартный эдиторскрипт для изменения модели
Чем отличается эдиторскрипт от обычного? Тем что Первый выполняется прямо в окне редактора "каждый кадр" а обычный только во время запуска "режима игры"
Т.о. модель можно редактировать в рантайме, скорее всего там будет какой-то массив переменных (как блендшэйпы в моделях из блендера) и обращаться к ним по индексу и всё

Veyron
Автор

Интересный доклад, неинтересные игры. Спасибо за наглядные примеры

evgenianischenko