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Cómo jugar Dos
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Aprende las reglas del juego de cartas Dos de forma rápida y concisa: este video visualmente rico no contiene distracciones, solo las reglas.
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NORMAS:
El objetivo del juego es ser el primer jugador en anotar 200 puntos. Ganas puntos en cada ronda siendo el primer jugador en deshacerte de todas las cartas de tu mano. Preparacion: elige un jugador que reparta las cartas. Baraja el mazo y reparte siete cartas a cada jugador. Los jugadores deben mirar sus propias cartas pero mantenerlas ocultas a sus oponentes. Coloque el mazo boca abajo sobre la mesa y voltee las dos cartas superiores llamadas "la fila central".
El jugador a la izquierda del crupier va primero y luego el juego continúa en el sentido horario. En tu turno, debes unir una o ambas cartas en la fila central o robar una carta de la pila de sorteo. Para acertar un solo número, juegue una carta de su mano que tenga el mismo valor numérico que una de las cartas en la fila central. Si esta carta también tiene el mismo color que la carta en la fila central, al final de tu turno, coloca una carta de tu mano boca arriba y la agrega a la fila central. Para acertar un número doble, juega dos cartas de tu mano, y solo 2, que suman el total de una de las cartas de la fila central. Colocando ambas cartas encima. Si resulta que ambas cartas tienen el mismo color que la carta de la fila central, entonces, al final de tu turno, coloca una carta de tu mano boca arriba sobre la mesa y agrégala a la fila central.
Luego, todos los demás jugadores roban una carta de la pila de sorteo. Después de jugar una partida en la carta de la fila central, se le permite volver a jugar en otra carta de la fila central que aún no se haya jugado en este turno. Si no puede, o no quiere hacer una combinación, debe robar una carta. Si ahora puede hacer una coincidencia y le gustaría hacerlo, puede hacerlo. Si no juega una carta, coloque una carta boca arriba en la fila central. Para terminar tu turno, descarta todas las pilas de cartas en la fila central que tengan más de una carta. Las tarjetas sueltas se quedan. Si ahora hay menos de dos cartas en la fila central, voltee las cartas de la pila de sorteo a la fila central hasta que queden dos. Finalmente, si obtuviste bonos de color, coloca esas cartas en la fila central ahora. Hay dos cartas especiales: la carta salvaje "Dos" cuenta como un dos en cualquier color.
Tú decides cuál es su color cuando lo juegas. La tarjeta de símbolo de número salvaje cuenta como cualquier número del 1 al 10 en ese color de tarjeta. Tú decides cuál es su número cuando lo juegas. Si cualquiera de los comodines está boca arriba en la fila central, entonces usted decide qué color o número es cuando lo empareja. Siempre que tenga exactamente dos cartas en la mano, debe decir "dos". Si no lo hace y otro jugador lo atrapa, debe robar inmediatamente dos cartas, a menos que sea su turno, entonces debe esperar hasta el final de su turno para robar las dos cartas. El primer jugador que se deshace de todas las cartas de su mano finaliza la ronda. Aplique cualquier bono de color coincidente doble y luego gane puntos.
El jugador que salió gana puntos en función de todas las cartas restantes en las manos de otros jugadores. Las cartas numeradas del 1 y del 3 al 10 valen su valor nominal. Cada wild dos vale 20 puntos. Y cada símbolo de número comodín vale 40 puntos. Si ningún jugador tiene 200 puntos o más, junte todas las cartas, mezcle y juegue otra ronda con el ganador de la ronda anterior repartiendo la siguiente. El primer jugador en obtener 200 o más puntos gana.
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NORMAS:
El objetivo del juego es ser el primer jugador en anotar 200 puntos. Ganas puntos en cada ronda siendo el primer jugador en deshacerte de todas las cartas de tu mano. Preparacion: elige un jugador que reparta las cartas. Baraja el mazo y reparte siete cartas a cada jugador. Los jugadores deben mirar sus propias cartas pero mantenerlas ocultas a sus oponentes. Coloque el mazo boca abajo sobre la mesa y voltee las dos cartas superiores llamadas "la fila central".
El jugador a la izquierda del crupier va primero y luego el juego continúa en el sentido horario. En tu turno, debes unir una o ambas cartas en la fila central o robar una carta de la pila de sorteo. Para acertar un solo número, juegue una carta de su mano que tenga el mismo valor numérico que una de las cartas en la fila central. Si esta carta también tiene el mismo color que la carta en la fila central, al final de tu turno, coloca una carta de tu mano boca arriba y la agrega a la fila central. Para acertar un número doble, juega dos cartas de tu mano, y solo 2, que suman el total de una de las cartas de la fila central. Colocando ambas cartas encima. Si resulta que ambas cartas tienen el mismo color que la carta de la fila central, entonces, al final de tu turno, coloca una carta de tu mano boca arriba sobre la mesa y agrégala a la fila central.
Luego, todos los demás jugadores roban una carta de la pila de sorteo. Después de jugar una partida en la carta de la fila central, se le permite volver a jugar en otra carta de la fila central que aún no se haya jugado en este turno. Si no puede, o no quiere hacer una combinación, debe robar una carta. Si ahora puede hacer una coincidencia y le gustaría hacerlo, puede hacerlo. Si no juega una carta, coloque una carta boca arriba en la fila central. Para terminar tu turno, descarta todas las pilas de cartas en la fila central que tengan más de una carta. Las tarjetas sueltas se quedan. Si ahora hay menos de dos cartas en la fila central, voltee las cartas de la pila de sorteo a la fila central hasta que queden dos. Finalmente, si obtuviste bonos de color, coloca esas cartas en la fila central ahora. Hay dos cartas especiales: la carta salvaje "Dos" cuenta como un dos en cualquier color.
Tú decides cuál es su color cuando lo juegas. La tarjeta de símbolo de número salvaje cuenta como cualquier número del 1 al 10 en ese color de tarjeta. Tú decides cuál es su número cuando lo juegas. Si cualquiera de los comodines está boca arriba en la fila central, entonces usted decide qué color o número es cuando lo empareja. Siempre que tenga exactamente dos cartas en la mano, debe decir "dos". Si no lo hace y otro jugador lo atrapa, debe robar inmediatamente dos cartas, a menos que sea su turno, entonces debe esperar hasta el final de su turno para robar las dos cartas. El primer jugador que se deshace de todas las cartas de su mano finaliza la ronda. Aplique cualquier bono de color coincidente doble y luego gane puntos.
El jugador que salió gana puntos en función de todas las cartas restantes en las manos de otros jugadores. Las cartas numeradas del 1 y del 3 al 10 valen su valor nominal. Cada wild dos vale 20 puntos. Y cada símbolo de número comodín vale 40 puntos. Si ningún jugador tiene 200 puntos o más, junte todas las cartas, mezcle y juegue otra ronda con el ganador de la ronda anterior repartiendo la siguiente. El primer jugador en obtener 200 o más puntos gana.
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