⛏️Minecraft на Unity3D. Часть 3

preview_player
Показать описание
Третье видео из плейлиста по созданию клона Minecraft в Unity 3D. В этом проекте мы разберёмся с генерацией 3D моделей из кода, шейдерами, оптимизацией, и ещё множеством аспектов разработки игр. В этом видео сделаем возможность игроку устанавливать и ломать блоки мышкой

Содержание:
0:00 - Вступление
0:39 - Установка блока
10:52 - Разбираемся с установкой
13:32 - Копание блоков
15:17 - Заключение

На этом канале регулярно появляются новые видео, которые позволят тебе научиться создавать игры, или подарят новые идеи и вдохновение, если ты уже умеешь. Подписывайся!

Остались какие-то вопросы, пожелания, или идеи для других видео? Смело пиши в комментарии под видео

Поддержать канал:
btc: bc1q5mycq8x9jr7s0r63xx00xt50tjepflyhlzc09q
eth/usdt(erc20): 0xa30F22fb9898fdc8801703723cd77BE7E678ee13
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Потрясающий урок. В такой непринуждённой, спокойной, последовательной подаче очень легко воспринимается информация. Спасибо!

Shineglow
Автор

Спасибо! Не в коем случае не забивай на эту серию роликов. Это максимально качественный контент, который нужен на ютубе. А то другие люди гораздо хуже сделанные ролики умудряются продавать и заниматься инфоциганством!

ИльяОрлов-кж
Автор

Пожалуй самый качественный контент по Unity в ru-сегменте. Спасибо большое за такие видео, они кроме того, что учат делать что-то новое, так и узнаешь кучу всего, ещё и мотивируют делать и делать.
А ещё мне дико нравится подача, спокойная, непринуждённая, иногда с юмором, одним словом - шикарно. Жду любых дальнейших видео)

ДмитрийНефедов-ъэ
Автор

❤️Великолепный урок! Очень интересно следить за тем как именно ты мыслишь при проектировании и создании игры. Объясняешь максимально понятно. Даже о некоторых фишках языка рассказываешь.🔥
С нетерпением жду продолжения, особенно информации о шейдерах😁

RimuruDev
Автор

Все чётко. Очень интересная тема, а главное можно развивать до бесконечности: текстурирование, ориентация развертки блоков, установка не кубических объектов (вроде забора), имитация растекания жидкости. Ждём новый выпуск!!!

МаркТимошенко-йм
Автор

Очень классный урок по работе с массивами объектов, надеюсь увидем полностью завершённую серию уроков. Ты классный!

drandomprizrak
Автор

Когда ты сказал о блокноте, стало как то легче на душе. Обычно когда решаю какую то задачу, или проектирую, использую тетрадь, или бумагу А4.
Мне часто говорили (мягко сказано), что это очень плохая идея, и все надо держать в голове, прокачивать так сказать мозг. Но я не могу много инфы одновременно держать и обрабатывать в голове, по этому использую бумагу.

RimuruDev
Автор

Огромное спасибо что все еще снимаешь годные уроки по юньке, каждый раз кайфую и частельно пересаматриваю нужные темы🔥
интересно будет посмотреть как реализуешь стрктуры и жидкости если до этого дойдет

Sueta_Na_Meste
Автор

Невероятно полезные и качественные видео! Надеюсь увидеть этот плейлист завершённым. Спасибо за старания!

ablic
Автор

самый понятный урк по генерации который я смотрел, хотелсь бы чаще😍

errantwanderer
Автор

Блин! Супер! Однозначно лайк! Жду следующий уроков! С нетерпением

Сказочник-мц
Автор

Пожалуйста сделай полностью готовый урок, мне кажется это будет очень хорошим уроком новичкам и не только, спасибо)

Будем ждать новых роликов)

tinton
Автор

на 13:31 проще предварительно очистить Mesh (Mesh.Clear)

arturberkgames
Автор

По традиции просто коммент чтобы поддержать автора и его творчество))

sevenseven
Автор

Если блок изменился на границе чанка, этот пограничный тоже нужно регенерировать, иначе при удаление образуются дыры, а при добавление лишние полигоны

Soprachev
Автор

Лайк не глядя! Будет время, пересмотрю)

theoctan
Автор

эмеральд лучший ютубер по юнити) в видео вложенна душа

SchlachtschiffBismarck-gffi
Автор

👍 При удалении последнего блока на стороне чанка необходимо регенить прилегающий чанк, если он выше текущего т.к. будет дырка из-за оптимизации.

TTV
Автор

А ты планируешь её полностью закончить и выпустить или это больше видео-урок?

Bertik_klik
Автор

А может создать собственные типы для каждой системы координат, унаследовав их от соответствующих векторов? Например: тип ChunkPos, унаследованный от Vector2Int для чанков, тип BlockInChunkPos от Vector3Int для позиции блока в чанке, тип BlockWorldPos от Vector3Int для позиции блока относительно мира. А Vector3 напрямую будет использоваться только для координат внутри юнити. У этих классов можно реализовать метод, который принимает Vector3 (метод для BlockInChunkPos также принимает сам чанк помимо вектора) и в нем происходит перевод координат, можно также сделать перевод координат через конструктор, который принимает Vector3. Так и работать будет проще и код будет более чистый и понятный.

И вместо того чтобы постоянно писать "* blockScale" можно сделать какой-нибудь метод, в котором будет делаться это умножение. Код короче не станет, но это тоже повысит понимание кода.

kochoba