filmov
tv
Мастер-класс: Введение в программирование игр на C++ - CRYENGINE
Показать описание
Наш последний мастер-класс представляет собой введение в CRYENGINE для программистов C++ и дизайнеров игр.
Программирование игр - Алекс Клингер
Начать тему
0:00:00 Введение
0:00:22 О спикере
0:00:32 Повестка дня
0:01:39 Плагин игры
0:02:02 Реализация игрового плагина: инициализация
0:03:44 Игровой плагин: системные события
0:04:45 Игровой плагин: обновления
0:05:49 Сущности: что такое сущность?
0:07:21 Ссылки на объекты — логические
0:08:53 Связывание сущностей — физическое (родитель-потомок)
0:09:34 Класс IEntity
0:10:23 GUID объекта
0:11:34 Сущности: создание сущностей
0:12:34 Сущности: члены, функции, слоты/компоненты
0:12:54 Сущности: глобальные и локальные преобразования
0:13:26 Сущности: флаги
0:14:14 Система компонентов Entity
0:17:28 Написание пользовательского компонента
0:19:43 Как использовать систему сущностей: запрашивать сущности
0:20:14 Создание объектов с помощью кода
0:20:39 Поиск сущностей без знания их GUID
0:20:49 Удаление сущностей через код
0:21:05 Работа с сущностями по слоям
0:21:43 Обработка ввода с помощью карт действий
0:23:34 Компонент ввода в player.h
0:25:25 Физика: материализация сущностей
0:25:40 Физика: свойство покоя
0:26:41 Физика: жесткие и статические типы
0:27:10 Физика: плавучесть
0:27:28 Физика: параметры моделирования
0:28:25 Физика: компоненты коллайдера
0:29:25 Физика: рендер против сетки коллайдера
0:31:10 Физика: компоненты ограничений
0:31:33 Физика: компонент точечного ограничения
0:31:51 Физика: компонент линейных ограничений
0:33:49 Физика: компонент ограничения плоскости
0:38:36 Физика: настройка параметров с помощью pe_action
0:39:16 Физика: запрос статуса сущностей
0:40:27 Физика: массовое управление сущностями через pPhysicalWorld
0:41:13 Физика: рейкастинг с использованием RayTraceEntity
0:42:06 Области
0:45:07 Обзор использования областей через пользовательские узлы Flow Graph
0:46:25 Консольные переменные
0:48:27 Создание и использование пользовательских cVars
0:49:57 Отладка и отрисовка
0:52:01 Логирование с помощью CryLog
0:53:27 Помощники по отладке и рисованию
0:54:13 Отладка рисования: pAuxGeomRenderer
0:54:44 Практические занятия
0:54:54 Создание решения
0:55:18 Создание нового проекта из Launcher
0:55:54 Поиск домашней папки проекта из Песочницы
0:56:20 Генерация решения для нового проекта
0:57:15 Настройка стартового проекта в Visual Studio
0:57:39 Первая компиляция проекта
0:58:13 Подтверждение успешной сборки
0:58:36 Запуск проекта в песочнице из Visual Studio
0:58:50 Запуск нескольких экземпляров редактора
0:59:04 Первый тест проекта в Песочнице
1:00:03 Перемещение камеры на объект, даже если вы его не видите
1:00:23 Основы навигации в Visual Studio
1:03:51 Включение необходимых файлов заголовков (.h)
1:04:30 Использование пользовательского cVar
1:05:13 Компиляция измененного кода и запуск редактора
1:07:15 Получение текущего значения пользовательского cVar
1:10:03 Кодирование пользовательского компонента сущности
1:18:43 Добавление логики к пользовательскому компоненту сущности
1:22:26 Сводка
1:22:55 Идем дальше и помощь сообщества
Инженер-программист Александр Клингер проводит наш последний мастер-класс по CRYENGINE, знакомя с CRYENGINE 5.6 и предназначенный для программистов игр на C++ и дизайнеров игр, которые хотели бы углубить свое понимание программирования игр на нашем движке.
Программирование игр - Алекс Клингер
Начать тему
0:00:00 Введение
0:00:22 О спикере
0:00:32 Повестка дня
0:01:39 Плагин игры
0:02:02 Реализация игрового плагина: инициализация
0:03:44 Игровой плагин: системные события
0:04:45 Игровой плагин: обновления
0:05:49 Сущности: что такое сущность?
0:07:21 Ссылки на объекты — логические
0:08:53 Связывание сущностей — физическое (родитель-потомок)
0:09:34 Класс IEntity
0:10:23 GUID объекта
0:11:34 Сущности: создание сущностей
0:12:34 Сущности: члены, функции, слоты/компоненты
0:12:54 Сущности: глобальные и локальные преобразования
0:13:26 Сущности: флаги
0:14:14 Система компонентов Entity
0:17:28 Написание пользовательского компонента
0:19:43 Как использовать систему сущностей: запрашивать сущности
0:20:14 Создание объектов с помощью кода
0:20:39 Поиск сущностей без знания их GUID
0:20:49 Удаление сущностей через код
0:21:05 Работа с сущностями по слоям
0:21:43 Обработка ввода с помощью карт действий
0:23:34 Компонент ввода в player.h
0:25:25 Физика: материализация сущностей
0:25:40 Физика: свойство покоя
0:26:41 Физика: жесткие и статические типы
0:27:10 Физика: плавучесть
0:27:28 Физика: параметры моделирования
0:28:25 Физика: компоненты коллайдера
0:29:25 Физика: рендер против сетки коллайдера
0:31:10 Физика: компоненты ограничений
0:31:33 Физика: компонент точечного ограничения
0:31:51 Физика: компонент линейных ограничений
0:33:49 Физика: компонент ограничения плоскости
0:38:36 Физика: настройка параметров с помощью pe_action
0:39:16 Физика: запрос статуса сущностей
0:40:27 Физика: массовое управление сущностями через pPhysicalWorld
0:41:13 Физика: рейкастинг с использованием RayTraceEntity
0:42:06 Области
0:45:07 Обзор использования областей через пользовательские узлы Flow Graph
0:46:25 Консольные переменные
0:48:27 Создание и использование пользовательских cVars
0:49:57 Отладка и отрисовка
0:52:01 Логирование с помощью CryLog
0:53:27 Помощники по отладке и рисованию
0:54:13 Отладка рисования: pAuxGeomRenderer
0:54:44 Практические занятия
0:54:54 Создание решения
0:55:18 Создание нового проекта из Launcher
0:55:54 Поиск домашней папки проекта из Песочницы
0:56:20 Генерация решения для нового проекта
0:57:15 Настройка стартового проекта в Visual Studio
0:57:39 Первая компиляция проекта
0:58:13 Подтверждение успешной сборки
0:58:36 Запуск проекта в песочнице из Visual Studio
0:58:50 Запуск нескольких экземпляров редактора
0:59:04 Первый тест проекта в Песочнице
1:00:03 Перемещение камеры на объект, даже если вы его не видите
1:00:23 Основы навигации в Visual Studio
1:03:51 Включение необходимых файлов заголовков (.h)
1:04:30 Использование пользовательского cVar
1:05:13 Компиляция измененного кода и запуск редактора
1:07:15 Получение текущего значения пользовательского cVar
1:10:03 Кодирование пользовательского компонента сущности
1:18:43 Добавление логики к пользовательскому компоненту сущности
1:22:26 Сводка
1:22:55 Идем дальше и помощь сообщества
Инженер-программист Александр Клингер проводит наш последний мастер-класс по CRYENGINE, знакомя с CRYENGINE 5.6 и предназначенный для программистов игр на C++ и дизайнеров игр, которые хотели бы углубить свое понимание программирования игр на нашем движке.