Как конвертировать объект в RailWorks

preview_player
Показать описание
#trainsimulator #конвертация #модинг

Рассказываю и показываю, как импортировать простой объект (например, торговую палатку) в Train Simulator (она же RailWorks). Показываю постадийно и рассказываю о возможных проблемах.

По части тем видео повторяет мой гайд из 2019 года, но с некоторыми уточнениями, да и просто информацию изложил попроще. Ссылка на прошлое видео ниже.

На вопросы отвечу в комментариях или в дискорде + читайте комментарии от Андрея Петровича в под обоими видео

Тайм-коды:

00:00 — Введение
00:40 — Установка RailWorks плагина для 3DS Max
01:00 — Экспорт модели из Blender в 3DS Max и подготовка к конвертации в игру
03:50 — Принципы наименования мешей в модели
05:30 — Настройка материала
06:50 — Нет RWMaterial, что делать?!
07:30 — Выбор шейдера и привязка текстуры
08:40 — Папка Source: куда класть файлы на конвертацию?
10:30 — Конвертация текстуры в игру через .ace (RWAceTool)
11:35 — Экспорт модели для конвертации в игру
12:20 — BlueprintEditor: настройка конфига и конвертация модели в RailWorks
15:10 — Предпросмотр модели в игре
16:25 — Конвертация текстуры в игру через .dds (NVIDIA Texture Tools Exporter)
19:40 — Смотрим результат в игре
20:35 — Шейдер для динамического освещения / AO

Ссылки:

Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Ниже комментарии от Андрея Петровича по делу, почитайте 👇

ivanorlan
Автор

18:35 Насчёт добавления текстуры в RW материал, и в частности невозможности добавить ACE. Это решается очень легко: в RW материал мы кладём PSD текстуру (в любом случае при разработке, даже если текстура была полностью в сабстансе, PSD не помешает, подкорректировать штрихи, не все модели такие простые). Сам PSD в нужном пути в Source. И так конвертим. При наличии в той же папке Ace или DDS файла с таким же названием, BE2 сконвертит именно его.
Уже давно перестал накидывать на модель DDSы, всё в PSD.

anpet_booya
Автор

Спасибо за новую версию
Не отказался бы от обширного гайда по шейдерам и материалам, в частности по прозрачному стеклу, источникам света и в отдельности лофт объектам - цены бы гайду не было. Информации на оф сайте редактора не достаточно

Kovalsky_
Автор

Кстати, я рекомендую по поводу лодов расстояния брать из головы только на первоначальный конверт, а потом их подгонять. На примере этого видео: каркас на деле уже превратится в неразличимую мазню метрах на 50, если не меньше, при этом показываться будет до 150 (не претензия - пример).
Я к этому опытным путём пришёл, и скажу, что благодаря этому можно делать более детализированные объекты, при этом сохранять отличную оптимизацию.
И ВАЖНО ПОМНИТЬ: в РВ нет технологии подгрузки объектов только в области, куда смотрит камера, а подгружаются ВСЕ объекты в радиусе LODа от камеры. Поэтому, если вы делаете объекты инфраструктуры, растительность итд, показываться этот лод будет сбоку справа сзади итд.
Хороший пример, когда я делал светофоры и настраивал ЛОДы. Да, спереди всё ок, а потом вспоминаю, что буду стоять в парке, например, путей на 50, и в первый лод на 50 метров загрузится миллиард светофоров, которые мне вообще всё равно и такой "ой".

anpet_booya
Автор

Сконвертировать в РВ напрямую из блендера, таки выйдет. В интернете есть неофициальный плагин. И я знаю, что Иван об этом знает))

anpet_booya
Автор

Боярышник! Ну вот ютуб не заблокировали, стоит-ли ждать стрим?

sokol
Автор

Надо будет сделать гайд по конверту лофтов. Я кншн знаю как это делать, но другим людям думаю будет полезно

proffi
Автор

А есть ли способ из игры достать объект например в 3дМакс покрутить его отредачить там.

IntegralF