Архитектура игры C# и Unity! 3 простых совета по улучшению архитектуры проекта!

preview_player
Показать описание
📝Всем шарп! Сегодня я расскажу вам 3 простых советах, которые улучшат архитектуру вашей игры и помогут избавится от множества багов к которым ведет плохая организация проекта. Разберем простые советы, которые в разы прокачают тебя как разработчика! Поговорим про ISP принцип SOLID, контроль сущностей в игре и про такую элементарную, но забываемую многими вещь как валидация и проверка данных

⚡️⚡️⚡️ Полезные ссылки ⚡️⚡️⚡️

🕒Тайм-коды:
➜ 00:00 - Вступление
➜ 00:14 - 1 совет
➜ 03:45 - 2 совет
➜ 06:32 - 3 совет
➜ 09:30 - Заключение:)

🔥🔥🔥 На этом канале вы найдете множество уроков по Unity и C#, а так же различных видео на тему разработки игр, так что не стесняйтесь, заглядывайте на канал и вы обязательно найдете что-то по душе!🔥🔥🔥

#Unity#ЯковлевИлья#архитектура#architecture
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

1:24 А теперь попробуй ползунок Min Limit перетащить на 100 :)

bogotoff
Автор

Очень жду следующую часть, твои уроки бесценны!

asli
Автор

Реально крутое и полезное видео, спасибо большое!👍🔥🔥

aglittertool
Автор

Ля, это гениальные видосики! Продолжай их делать, узнаю то, о чём раньше и не знал)

dohirakgame
Автор

Спасибо автору за простую и, что не мало важно, понятную подачу!

FishMan
Автор

Воу воу воу! Откуда ты взялся? Я подписываюсь!

DirtyBasta
Автор

Жалко, что только один лайк можно поставить! Контент супер!!! 😊

dfjwxkl
Автор

9:05 только это нужно не наследовать а использовать композицию и таким способом мы убираем проблему дублирования кода

USSR-Lenin-Stalin-Forever
Автор

классный видос!
в следующий можно добавить интерактив:
пример реализации архитектуры и вопрос: что тут может пойти не так?

P.S.: на 1:24 это было бы уместно :)

IvanY
Автор

Продолжай) может наконец научусь нормально писать код)

hemmikotlin
Автор

По мин\макс лучше написать _minLimit = Mathf.Min(_minLimit, _maxLimit); _maxLimit = Mathf.Max(_minLimit, _maxLimit); или совместить, это на случай если значения будут изменяться не слайдером

DarkIllusoire
Автор

Есть один момент, честно не знаю как оно себя поведет. 1й совет 1 пример с мин-макс, а если мы для мин выставим 100, то для макс будет 101, или все же 100 (ибо мы его в Range ограничили)???

ReimsForYou
Автор

Привет, а дай ссылку на свое резюме пж, стало интересно изучить твой опыт)

artyom
Автор

null-coalesing операторы типа ??, ?. нельзя использовать с объектами юнити по идее

hnbwxpm
Автор

по поводу спавна врагов: не проще ли сделать пул закидывать туда врагов на старте, а при перезагрузке очищать пул?

TheHellguitarplayer
Автор

Не очень хорошо когда один класс занимается всем подряд, класс будет разрастаться и это приведёт к долгому поиску метода который тебя интересует. Вместо использования IAttacker, IMovable, Damageable, лучше завести классы EnemyAttack, EnemyMove, EnemyHealth и этим самым мы ограничим ответственность и можем передавать только эти компоненты. Например когда нам мы захотим ударить врага, нам нужно будет передать только один EnemyHealth. Понятное дело нет каких-то абсолютных правил по написанию кода, но из практики если вы захотите делать не маленькую игру, удобнее дробить ответственности

bonbad
Автор

Как правильно передавать объект? Каждый раз в инспекторе перетягивать нужный? Или FindGameObject by TAG? Мне кажется что есть какой-то способ, но я о нем не знаю.

Vladimir_Senkovets
Автор

Спасибо! Очень хорошее видео! Надеюсь, что будет добавка! ))

Еще попробую спросить совета, или может тему для видео. Как правильнее организовать HUD, т.е. вывод хелсбара, тамины, маны, панели быстрого доступа, миникарты + возможно что еще - все то, что игрок видит во время основного игрового процесса (т.е. не меню, и не инвентарь)? Все это в один канвас? Или разбить на части, сделав из них префабы, и получается тогда у каждого префаба будет свой канвас? Вопрос в основном и заключается, в том, сколько канвасов делать. Или может не делать один глобальный канвас, а размещать каждый такой мелкий канвас на своем месте...

nickicool
Автор

Пасиб за еще 1 урок)

Есть люди кто шарят как сделать рендеринг рук персонажа поверх всех моделей(стен, предметов и т.д) так чтоб еще на них накладывалась тень корректно (к примеру зашел в темное помещение и руки должны быть не светлыми, а темными). Если что проект в 3д пространстве + юнити 2023 года

Буду также благодарен за помощь)

otshjyu
Автор

Хотелось бы узнать архитектуру, в плане рекомендации по структуре проекта, где какие папки и файлы +-

Filimon_enc