Оптимизация игры на Unity, часть 1. Batching

preview_player
Показать описание
Я решил записать серию коротких видео о правильной настройке Unity и типовых ошибках, которых стоит избегать. Следование этим видео позволит исключить просадки FPS и статтеры в вашей игре. Первой темой в этом списке станет батчинг вызовов отрисовки, который я считаю одним из самых важных аспектов оптимизации.

У меня на канале регулярно выходят новые видео с уроками по Unity и разработке игр, а так же другими интересными темами, связанными с геймдевом. Подписывайся!

Не забывай оставлять комментарий, если у тебя появились вопросы или предложения по видео :)

#Unity #ОптимизацияUnity #РазработкаИгр
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Попал на видос в рекомендациях.
Очень этому рад, теперь иду смотреть на батчинг во всех проектах.
Жду новых видео и интересных тем.
Подписка обязательная.

Netry
Автор

Чувак, офигенные видосы делаешь: кратко, емко, без воды, хорошая дикция - топ на русском ютубе, продолжай в том же духе!

schwut
Автор

Класс. Отлично получается, продолжай в том же духе :)
Самое необходимое, коротко и понятно.

Lord_of_the_Fridge
Автор

Спасибо за видео, продолжай в том же духе! Удачи

Kot-Alenya
Автор

Очень полезная инфа, спасибо! лаконично, без растягивания времени, круто)

kfyezyz
Автор

Очень редко пишу коментарии, но огромное спасибо. Коротко, понятно и без воды. Продолжай в том же духе)

thedeiw
Автор

Ого, весьма неплохой ролик! Я, пожалуй, даже подпишусь)

Ligul
Автор

Ее чувак, спасибо. В игре на телефоне жутко лагало, ФПС упал до критический 3 ФПС. Ты спас ситуцию. Лайк и Подписка!) Было выше 700DC, стало не выше 500

who-
Автор

В игре процедурно генерируется данж из тайлов, потому было много раздельных объектов. Но одна только настройка динамического батчинга снизила батчи с 4-5к до 100-200. Вообще не ожидал такой разницы, так что большое спасибо.)

twozeev
Автор

Если вы используете URP или HDRP и SRP Batacher (включен там по умолчанию) - то количество батчей перестает быть актуальным параметром.
Ну и вообще использование батчинга легкое, только если у вас проект из кубов с одинаковым материалом. Если у вас сложная графика, то там уже всякие проблемы возникают - нужно минимизировать количество шейдеров и материалов в сцене, максимально использовать атласы - только тогда батчинг будет давать какой-то эффект ощутимый.

georgyushkevich
Автор

Спасибо за полезные уроки! Сними пожалуйста видео про оптимизацию и настройку проекта под андроид!

CyberYurius
Автор

*Для тех, кто использует URP/HDRP*
Dynamic Batching будет находиться в последней вкладке созданного профиля рендерера

slava
Автор

Бро, это круто! Снизил батчинг с 1200 до 200-300, И снял нагрузку с гпу аж на Просто Лайк, респект и уважуха!

dark_node
Автор

супер ролики а то все кругом как установить движок)

nxfphuf
Автор

Круто, но не хватает про mesh combiner и атласы для ui . Т.к ладно батчи уменьшать, но проблема идет от draw calls, если их уж слишком много, то буст небольшой даст, в 2 раза это максимум . Но вот если засунуть все меши в одну сетку, вместо 1500 draw calls будет один . Насчет динамических не уверен, решение для динамических в твоем видео оптимально, но все же это тоже можно скомбинировать .

Doolpany
Автор

В первую очередь оптимизация террейна под мобильные платформы)Интересно, может что нового узнаю.

tbynyyg
Автор

0:00 Я точна так-же думаю но не на Unity а на Unreal Engine

fantomsung
Автор

Расскажите про коллайдеры. Как на сложную многополигональную модель добавить свой собственный простой коллайдер.

FONORX
Автор

У меня изначально было 120 fps и 20 batches. Сейчас 150 fps и 12 batches. КРУТО

electronik
Автор

Самое тормозное, что может быть в Unity, это если создавать например для каждого дерева отдельный GameObject. Вот тогда это будет ужасно глючить. Вместо этого нужно сделать всё в одном меше, где каждое дерево будет отдельным треугольником или их группой. Ну и т.п.

mrgoodpeople