Ответ подписчику. Разбор модельки. Объясняю, как лучше сделать геометрию и развертку.

preview_player
Показать описание
Ответ подписчику - разбор работы и проблем. Предложения по улучшению качества работы.
Разбор геометрии, шейдинга, UV, экспорта, запекания карты нормалей.
Объяснение работы карты нормалей и влияния на нее шейдинга лоуполи геометрии и гаммакоррекции.

Ребята, еще раз - я у них не преподаю, это просто совет тем ребятам, которые спрашивают куда пойти учиться в школу по направлению CG.

Пажилому маделиру на пиченьки:
WMR: R683880125815
WMZ: Z364461928431
приват: 5168 7554 1657 9817
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Это не просто разбор, а целая лекция, спасибо больше!

rodriges
Автор

Спасибо за то что делитесь своим опытом!

vasyl.lazarovych
Автор

Круто, спасибо за детальное сопроводжение, очень информативно👍🏽

innasoborova
Автор

Нигде еще не видел в СНг сегменте, чтобы так детально разжевывали теорию . Обычно все ограничиваются на объяснениях, что и куда тыкать, чтобы получился нужный результат.

шлакоблокшлакоблокович-ис
Автор

Жесть. Сева, тебе бы школу свою открывать. Столько ценной информации вывалить, которая подробно разжевана и понятна. Мне бы так кто-нибудь года полтора назад объяснил по нормалке. ) Как раз-таки я тоже начинал с этого тутора по дробовику, только сил хватило на хайпольку и отрендерить в вирее.

asdazok
Автор

Привет, подскажи пожалуйста, я вижу что у тебя навигация происходит вокруг указателя мыши и без выделения под-объекта, это что за чудо и где его найти. С новым годом!

bsko_turbo
Автор

Дети, зопомните - зопекать карту нормалей в 2020 году в 3д максе это великий грех! Берегите свои нервные клетки смолоду. Гой еси Мармосети и Красносабстанс во веки. Оминь.

BasilShytov
Автор

Когда в модели в один вертекс сходится слишком много ребер - это сказывается на производительности в движках (Unity) на ПК?

FONORX
Автор

Спасибо за видео, но есть Большое Но! В Максе и UE4 нормалка в DirectX, где R+ G-, как автор и показал, что свет справа снизу работает лучше в Максе. А вот в Maya, Unity, Marmoset каналы R+ G+, т.е. справа сверху(OpenGl). Поэтому мне как Майщику ничего инвертировать не надо. Ну только лишь, если для Substance Painter, но и там можно при экспорте инвертировать. Либо изначально создавать в OpenGl.

pavelpavel
Автор

Очень жаль, что не коснулись оверлапов при снятиии нормала. Напмриме на прикладе.

ВладимирКотов-гя