filmov
tv
Фотограмметрия против Gaussian Splatting: что выбрать?

Показать описание
04:05 платные и бесплатные альтернативы, Unreal Engine и Unity
10:54 сцена с колоннами в 3DF Zephyr
13:38 сцена с двориком в 3DF Zephyr Free и Jawset Postshot
16:05 3D панорама города с колеса обозрения (140 метров)
19:20 кирпичное здание и стройматериалы в обеих программах
23:13 моя камера и объектив
24:20 ретопология фотограмметрии в Blender и Instant Meshes для игрового движка Defold (быстрый, грубый способ)
Создание трёхмерных моделек из серии фотографий одним кликом - очень удобная и практичная технология, которая может иметь совершенно разное назначение:
1) создание ассетов для игр, рендеров и анимации;
2) 3D печать;
3) проектирование, планировка, архитектура;
Но существует две конкурирующие технологии:
1) классическая фотограмметрия - она создаёт меш из огромного количества треугольников, плохо справляется с поверхностями без узоров, прозрачными и зеркальными поверхностями. Зато накладывает текстурки в чрезвычайно высоком разрешении. Да и работает быстрее (хотя, зависит от настроек, которые Вы выставите).
2) Gaussian Splatting - относительно новая и свежая технология, которая создаёт огромное количество маленьких цветных эллипсов вместо мэша путём многократных итераций (в Postshot по умолчанию 30 000). Но её нельзя редактировать как меш. А для конвертации в меш надо использовать не очень простые для новичка инструкции и программы с GitHub.
В этом видео я отфоткал несколько разных архитектурных сцен, загрузил в обе программы (3DF Zephyr и Jawset PostShot) и подробно сравнил плюсы и минусы каждой технологии. Везде есть свои недостатки. Хотя на сайтах разработчиков представлены только идеальные примеры.
10:54 сцена с колоннами в 3DF Zephyr
13:38 сцена с двориком в 3DF Zephyr Free и Jawset Postshot
16:05 3D панорама города с колеса обозрения (140 метров)
19:20 кирпичное здание и стройматериалы в обеих программах
23:13 моя камера и объектив
24:20 ретопология фотограмметрии в Blender и Instant Meshes для игрового движка Defold (быстрый, грубый способ)
Создание трёхмерных моделек из серии фотографий одним кликом - очень удобная и практичная технология, которая может иметь совершенно разное назначение:
1) создание ассетов для игр, рендеров и анимации;
2) 3D печать;
3) проектирование, планировка, архитектура;
Но существует две конкурирующие технологии:
1) классическая фотограмметрия - она создаёт меш из огромного количества треугольников, плохо справляется с поверхностями без узоров, прозрачными и зеркальными поверхностями. Зато накладывает текстурки в чрезвычайно высоком разрешении. Да и работает быстрее (хотя, зависит от настроек, которые Вы выставите).
2) Gaussian Splatting - относительно новая и свежая технология, которая создаёт огромное количество маленьких цветных эллипсов вместо мэша путём многократных итераций (в Postshot по умолчанию 30 000). Но её нельзя редактировать как меш. А для конвертации в меш надо использовать не очень простые для новичка инструкции и программы с GitHub.
В этом видео я отфоткал несколько разных архитектурных сцен, загрузил в обе программы (3DF Zephyr и Jawset PostShot) и подробно сравнил плюсы и минусы каждой технологии. Везде есть свои недостатки. Хотя на сайтах разработчиков представлены только идеальные примеры.
Комментарии