Фотограмметрия против Gaussian Splatting: что выбрать?

preview_player
Показать описание
04:05 платные и бесплатные альтернативы, Unreal Engine и Unity
10:54 сцена с колоннами в 3DF Zephyr
13:38 сцена с двориком в 3DF Zephyr Free и Jawset Postshot
16:05 3D панорама города с колеса обозрения (140 метров)
19:20 кирпичное здание и стройматериалы в обеих программах
23:13 моя камера и объектив
24:20 ретопология фотограмметрии в Blender и Instant Meshes для игрового движка Defold (быстрый, грубый способ)
Создание трёхмерных моделек из серии фотографий одним кликом - очень удобная и практичная технология, которая может иметь совершенно разное назначение:
1) создание ассетов для игр, рендеров и анимации;
2) 3D печать;
3) проектирование, планировка, архитектура;
Но существует две конкурирующие технологии:
1) классическая фотограмметрия - она создаёт меш из огромного количества треугольников, плохо справляется с поверхностями без узоров, прозрачными и зеркальными поверхностями. Зато накладывает текстурки в чрезвычайно высоком разрешении. Да и работает быстрее (хотя, зависит от настроек, которые Вы выставите).
2) Gaussian Splatting - относительно новая и свежая технология, которая создаёт огромное количество маленьких цветных эллипсов вместо мэша путём многократных итераций (в Postshot по умолчанию 30 000). Но её нельзя редактировать как меш. А для конвертации в меш надо использовать не очень простые для новичка инструкции и программы с GitHub.
В этом видео я отфоткал несколько разных архитектурных сцен, загрузил в обе программы (3DF Zephyr и Jawset PostShot) и подробно сравнил плюсы и минусы каждой технологии. Везде есть свои недостатки. Хотя на сайтах разработчиков представлены только идеальные примеры.

Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Да блин, фотограмметрИя же. Режет слух. Вот как это смотреть?

АнтонСавичев-йр