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Règle du jeu Rotary - Rotatif

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Règles
Le schéma montre le plateau Rotary avec les pièces dans leur position initiale.
Le roi peut, au prix d'un tour, tourner sur sa place, à condition que cela exécute un changement d'orientation. Il peut également se déplacer d'une case dans n'importe laquelle de ses directions et tourner, mais seulement après le déplacement , dans le cadre du même tour
échec et mat Le droit de tourner en position stationnaire rend impossible le pat. Une autre caractéristique unique et implicite est qu'un roi peut donner échec, voire mat (comme indiqué) à son homologue.
Les pièces suivent une séquence logique. Toutes sont soumises aux règles suivantes :
Une pièce peut, au prix d'un tour, tourner sur sa place, à condition que cela effectue un changement d'orientation.
Une pièce peut se déplacer d'une case dans n'importe laquelle de ses directions et tourner, mais seulement après le déplacement , dans le cadre du même tour.
Une pièce peut se déplacer sur n'importe quelle distance dans n'importe quelle direction, mais si elle se déplace de plus d'une case, elle perd le droit de tourner dans le même tour. La seule exception est la Faux qui a le droit de tourner dans le même tour quelle que soit la longueur de son déplacement.
pièces
La première pièce est la hache . Elle possède une direction médiane flanquée de deux directions formant un angle de 45° avec elle.
La deuxième pièce est la Tour . Elle possède une direction médiane flanquée de deux directions formant un angle de 90° avec elle.
La troisième pièce est le Trident . Il possède une direction médiane flanquée de deux directions formant un angle de 135° avec elle.
La quatrième pièce est la faux . Elle possède une direction médiane flanquée de « deux » directions formant un angle de 180° avec elle. Ici, les directions variables se fondent en une seule. Le droit de rotation de la faux après chaque mouvement compense la perte réelle d'une direction.
Les pions sont essentiellement des pions d'échecs, mais n'ont pas la possibilité de faire un double pas initial. Ils se promènent - facultativement lors du déplacement vers la septième ou la huitième rangée, obligatoirement lors du déplacement vers la neuvième - en Dame . Une « dame » est une tour rotative avec quatre directions au lieu de trois. Le joueur peut choisir son orientation initiale.
Stratégie
Les implications stratégiques de la structure des pions diffèrent peu de celles des échecs. A part cela, il est difficile de calculer en profondeur dans la tactique plutôt capricieuse du jeu, et par conséquent aussi d'établir un plan d'ensemble spécifique.
Les pièces sont à peu près de même force, mais diffèrent assez radicalement en termes de timing. La hache orientée vers l'avant, par exemple, n'a aucune possibilité immédiate de retraite, donc sa rencontre avec la structure de pions d'un adversaire doit être évitée. La hache devient généralement active dans les dernières étapes de la partie, lorsque le nombre de pions a atteint des niveaux plus sûrs.
La tour, dans une moindre mesure, rencontre les mêmes problèmes. La meilleure orientation est généralement avec sa direction médiane oblique vers l'avant ou même latéralement, pour assurer la possibilité d'une retraite.
Le trident peut être mis en jeu à un stade plus précoce. Ses directions sont plutôt détournées, ce qui assure une plus grande flexibilité.
La faux est la pièce d'ouverture par excellence. Sa plus grande joie est de pénétrer derrière la structure de pions de l'adversaire et de trouver les pièces, du point de vue de son adversaire, dans la mauvaise orientation. Les dégâts qu'une faux peut créer dans ces circonstances sont incroyables !
Le schéma montre le plateau Rotary avec les pièces dans leur position initiale.
Le roi peut, au prix d'un tour, tourner sur sa place, à condition que cela exécute un changement d'orientation. Il peut également se déplacer d'une case dans n'importe laquelle de ses directions et tourner, mais seulement après le déplacement , dans le cadre du même tour
échec et mat Le droit de tourner en position stationnaire rend impossible le pat. Une autre caractéristique unique et implicite est qu'un roi peut donner échec, voire mat (comme indiqué) à son homologue.
Les pièces suivent une séquence logique. Toutes sont soumises aux règles suivantes :
Une pièce peut, au prix d'un tour, tourner sur sa place, à condition que cela effectue un changement d'orientation.
Une pièce peut se déplacer d'une case dans n'importe laquelle de ses directions et tourner, mais seulement après le déplacement , dans le cadre du même tour.
Une pièce peut se déplacer sur n'importe quelle distance dans n'importe quelle direction, mais si elle se déplace de plus d'une case, elle perd le droit de tourner dans le même tour. La seule exception est la Faux qui a le droit de tourner dans le même tour quelle que soit la longueur de son déplacement.
pièces
La première pièce est la hache . Elle possède une direction médiane flanquée de deux directions formant un angle de 45° avec elle.
La deuxième pièce est la Tour . Elle possède une direction médiane flanquée de deux directions formant un angle de 90° avec elle.
La troisième pièce est le Trident . Il possède une direction médiane flanquée de deux directions formant un angle de 135° avec elle.
La quatrième pièce est la faux . Elle possède une direction médiane flanquée de « deux » directions formant un angle de 180° avec elle. Ici, les directions variables se fondent en une seule. Le droit de rotation de la faux après chaque mouvement compense la perte réelle d'une direction.
Les pions sont essentiellement des pions d'échecs, mais n'ont pas la possibilité de faire un double pas initial. Ils se promènent - facultativement lors du déplacement vers la septième ou la huitième rangée, obligatoirement lors du déplacement vers la neuvième - en Dame . Une « dame » est une tour rotative avec quatre directions au lieu de trois. Le joueur peut choisir son orientation initiale.
Stratégie
Les implications stratégiques de la structure des pions diffèrent peu de celles des échecs. A part cela, il est difficile de calculer en profondeur dans la tactique plutôt capricieuse du jeu, et par conséquent aussi d'établir un plan d'ensemble spécifique.
Les pièces sont à peu près de même force, mais diffèrent assez radicalement en termes de timing. La hache orientée vers l'avant, par exemple, n'a aucune possibilité immédiate de retraite, donc sa rencontre avec la structure de pions d'un adversaire doit être évitée. La hache devient généralement active dans les dernières étapes de la partie, lorsque le nombre de pions a atteint des niveaux plus sûrs.
La tour, dans une moindre mesure, rencontre les mêmes problèmes. La meilleure orientation est généralement avec sa direction médiane oblique vers l'avant ou même latéralement, pour assurer la possibilité d'une retraite.
Le trident peut être mis en jeu à un stade plus précoce. Ses directions sont plutôt détournées, ce qui assure une plus grande flexibilité.
La faux est la pièce d'ouverture par excellence. Sa plus grande joie est de pénétrer derrière la structure de pions de l'adversaire et de trouver les pièces, du point de vue de son adversaire, dans la mauvaise orientation. Les dégâts qu'une faux peut créer dans ces circonstances sont incroyables !