Finite State Machine with #GodotEngine AnimationTree

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Unlock the full potential of Godot Engine's AnimationTree! In this tutorial, we'll dive into advanced transition expressions to craft sophisticated finite-state machines with your animations. Leveraging on the concepts presented by the State design pattern, we will understand how to use the Animation Node State Machine transition expressions properly!

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Timestamps
0:00 - I Intro
0:38 - II Design Patterns are Abstractions
1:36 - III Animations are States
2:32 - IV States, Transitions, and Context
3:31 - V Presenting the Problem
5:01 - VI Presenting a Solution
7:37 - VII Advance Transition Expressions
8:03 - VIII Testing it Out
8:51 - IX Outro
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

oh, this is how expressions work. thanks for explaining!

NudGameDev
Автор

that's so useful, I don't know why people keep making examples with the other method, when the expression is more versatile.

redshepard
Автор

Also, pretty good content, I need this for my current game so ...Thanks

luanlemes
Автор

So proud of you, buddy! "To infinity and beyond!"

DavinirFCamposJr
Автор

Did you tried State Charts? The asset includes a state Node for animation tree and animation player. I started experimenting with State Charts this week so no idea if it works like this, but it seems as practical

sugarette_burn
Автор

Opa, apenas um feedback: Eu já assisti alguns videos do seu canal e o conteúdo é bom, mas muitas vezes sinto que é mal apresentado por conta da fluidez do seu ingles. Eu sei que é algo dificil de melhorar, mas acho que é algo válido a se prestar atenção. Não falo sobre o sotaque, mas sim sobre como a informação é passada. Ninguem liga pra sotaque, mas o 'flow' da conversa é algo que pode acabar desprendendo as pessoas durante a explicação; eu não tenho nenhum problema em focar em algo, mas eu noto que me desprendo das suas explicações com frequencia. Talvez pode ser útil tu segmentar a explicação pra si mesmo, pra que tu consiga apresentar cada segmento sem se preocupar tanto com o resto, daí depois tu junta as explicações de cada segmento; ou seja, talvez dividir em capitulos pode ajudar nisso.

Caio_Raphael
Автор

The issue I had when using the AnimationTree’s StateMachine is that it seemed redundant with my code which also implemented a state machine for the behaviours. It would be fantastic if we could add behaviour code to the animation state? As in “where/how to run” in the run animation state.

geoffreymegardon
Автор

why nobody makes basic 3d statemachine in godot4.4?

helljralset
Автор

Just saying man...Im in fact the first one.

luanlemes
visit shbcf.ru