Стрим: Процедурность в геймдеве (Алексей Боровков)

preview_player
Показать описание

Поддержка канала:

Наш гость, Алексей Боровков расскажет о тонкостях процедурного моделирования игровых объектов в связке Houdini и Houdini Engine Unity.

#houdini #sidefx #gamedev
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

шла 28я минута стрима - прозрел уже второй раз) едем дальше)))) парни - вы лучшие)

антоншестериков-яю
Автор

Огромное спасибо за содержательную беседу. Алексей ясно мыслит, ясно говорит, и делится по настоящему важными вещами. Узнал много нового, подход работы с пакедами ещё нужно осмыслить. Надеемся на продолжение.

ВиталийСмольянинов-еж
Автор

спасибо за урок, взял для себя несколько новых фишек

kasali
Автор

Добрый день, подскажите где можно узнать про индивидульные занятия?

mk.confid
Автор

Все круто все здорово, очень нравиться.
Подберите пожалуйста кодек или что ещё, качество шакальное или это уже ютубтак пережимает? :(

DarkWzard
Автор

@Алексей Боровков Очень мучает вопрос вложенных в ассет дочерних ассетов. Скажем, есть некий ассет - генератор. Внутри происходит какая-то работа, в том числе и на кастомных ассетах. Если этот генератор импортировать в юнити, то она ругнется на сломанные зависимости. Как принято решать подобные проблемы и какой подход будет правильным. Embedded встраивает ассет в файл сцены, сохранение кастомных ассетов в файл главного ассета затем вылезет в виде выбора импортируемого ассета в юнити, что тоже не слишком хорошо. Blackbox же вообще все ломает нафиг.

TheBaldMansWay
Автор

Привет. У нас в геймдев студии гудини отдел в зачаточном состоянии и я, пока, единственный человек, который занимается этим. Вопрос вот в чем. Скажем, мне заказали сложный ассет и я его собрал. Как правильно работать дальше? Я передаю этот ассет 3d художникам, со всеми вытекающими (установка нужной версии гудини на компьютеры этих художников, лицензии (если они есть), написание документации, правки ошибок по фидбекам и т.д. ) ИЛИ работа с ассетом остается на стороне меня, как технического художника, а дальше передается только условный префаб/UnityAsset с готовым результатом и всем содержимым? Как к этому принято подходить в студиях с опытом?

TheBaldMansWay
Автор

Очень мучает вопрос вложенных в ассет дочерних ассетов. Скажем, есть некий ассет - генератор. Внутри происходит какая-то работа, в том числе и на кастомных ассетах. Если этот генератор импортировать в юнити, то она ругнется на сломанные зависимости. Как принято решать подобные проблемы и какой подход будет правильным? Embedded встраивает ассет в файл сцены а не в ассет, сохранение кастомных ассетов в файл главного ассета затем вылезет в виде выбора импортируемого ассета в юнити, что тоже не слишком хорошо. Распаковка ассетов в сабнет очень неудобна, к тому же ассет может быть написан на питоне. Blackbox же вообще все ломает нафиг.

TheBaldMansWay
Автор

Интрига всего стрима: когда забанят Дмитрия Зарецкого

ACclamse
Автор

Мы его не понимаем до конца(процедурный - ЗОЛОТЫЕ СЛОВА!)

антоншестериков-яю
Автор

... лучше день потерять, потом за пять минут долететь ))

ostrov
Автор

отлиный стрим! Донесите до автора, что в любом текстовом редакторе shift+ctrl+стрелка влево/вправо выделяет слово целиком, а то он очень мучается с аргументами в вексе на 46 минуте.

pitblastbeat
Автор

То, что в геймдеве платят меньше всего ("это не так"), так это давно известно. Не знаю как в России, а в мире точно. Кто не согласен не изучал рынок, не работал в студии, или не с чем сравнить.... Может какие то ну очень редкие исключения и есть...

rendermanpro
Автор

... вот это всё, от отсутствия базовых знаний информатики и алгоритмов (((

ostrov