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Smartphone-Sucht wissenschaftlich geprüft mit @psychologeek_funk
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Kann man süchtig nach dem Handy sein? Wie viel Bildschirmzeit ist Sucht?
Stellt sich raus: Eine Krankheit namens Smartphone-Sucht existiert derzeit nicht, auch wenn manche Menschen seit Jahren dieses Wort benutzen: In der klinischen Forschung werden vorwiegend zwei Dinge besprochen, die uns immer wieder am Smartphone kleben lassen: Spiele und Social Media. Computerspielsucht ist dabei sogar anerkannt. Wir prüfen gemeinsam mit psychologeek das Thema Handy-Sucht.
#smartphonesucht #somanytabs #funk
Kapitel:
0:00 Intro
1:42 Belohnungshäppchen
3:55 Verhaltenssucht
5:14 Realitätscheck
7:38 Tech-Konzerne
8:41 Lifehacks
Das hat einen guten Grund. Spiele und soziale Medien geben uns positive Kicks. Auf Plattformen wie Instagram kriegen wir Likes und Kommentare, in Spielen lösen wir Herausforderungen und schalten neue Gegenstände frei. Unsere Aufmerksamkeit ist die Ressource, aus der Social-Media-Plattformen durch Werbeanzeigen Geld machen.
Deshalb überhäufen sie uns mit Notifications. 2018 hat die Weltgesundheitsorganisation zumindest Computerspielsucht in den offiziellen Katalog von Krankheiten aufgenommen. Aber: Social-Media-Sucht, Smartphone-Sucht, Internet-Sucht, Medien-Sucht und so weiter gelten aber alle weiterhin nicht als offizielle Krankheit.
Es ist nicht automatisch eine Sucht, wenn ihr stundenlang am Smartphone seid, euch dabei müde und abgeschlagen fühlt und anderen auf die Nerven geht. Es ist auch nicht so, dass ihr schlagartig süchtig werdet. Wenn man ein paar Tage oder Wochen von einer App komplett gehyped ist, dann ist das keine Verhaltenssucht.
So etwas stellt sich erst nach Monaten ein. Wichtige Kriterien bei einer Verhaltenssucht sind zum Beispiel: Seid ihr reizbar, ängstlich oder traurig, wenn ihr etwas anders machen müsst? Habt ihr auf nichts anderes mehr Lust? Gefährdet das Verhalten eure Freundschaften, eure Ausbildung oder Karriere? Aber auch wenn keine handfeste “Sucht” vorliegt: Es ist immer gut und wichtig, sich helfen zu lassen, wenn man nicht alleine weiterkommt.
Credits:
Creatorinnen: Sarina Hübner & Sarah Kron
Producerin : Saskia Goette
Redaktion & Realisation: Sebastian Meineck
Kamera: Fabian Uhlmann
Ton: Tjorven Lietze
Schnitt: Lara Rodríguez Cruz
Motion Designerin: Gerlinde Schrön
Foto & Grafik: Johanna Wittig
Social Media Redaktion: Anna Blitzner
Redaktion ZDF/funk: Joanna Gawronska
Über So Many Tabs:
Unsere vier Expertinnen aus den Bereichen Technik und Informatik zeigen auf unterhaltsame und authentische Weise, wo sich Mathe, Informatik und Technik im digitalen Alltag verstecken. Wir wollen vermeintliche Nerdthemen nachvollziehbar machen und vor allem junge Frauen fürs Programmieren und für Technik begeistern und zeigen, dass Frauen und MINT zusammengehören
So Many Tabs ist ein Angebot von funk:
Quellen & weitere Infos:
Liste mit Beratungsstellen:
Erste Hilfe Internetsucht:
Fragebogen der Online-Sucht-Hilfe:
Bildschirmzeit am iPhone begrenzen:
Bildschirmzeit auf Android begrenzen:
Anzahl Smartphone-Nutzende in Deutschland:
Lesesucht im 18. Jahrhundert:
Fernsehsucht im 20. Jahrhundert:
Computerspielsucht als Krankheit:
Computerspielsucht in der Forschung:
Kriterien für Computerspielsucht:
"Problematische Smartphone-Nutzung" in der Forschung:
Center For Humane Technology:
Ausgeblendete Likes auf Instagram:
Stellt sich raus: Eine Krankheit namens Smartphone-Sucht existiert derzeit nicht, auch wenn manche Menschen seit Jahren dieses Wort benutzen: In der klinischen Forschung werden vorwiegend zwei Dinge besprochen, die uns immer wieder am Smartphone kleben lassen: Spiele und Social Media. Computerspielsucht ist dabei sogar anerkannt. Wir prüfen gemeinsam mit psychologeek das Thema Handy-Sucht.
#smartphonesucht #somanytabs #funk
Kapitel:
0:00 Intro
1:42 Belohnungshäppchen
3:55 Verhaltenssucht
5:14 Realitätscheck
7:38 Tech-Konzerne
8:41 Lifehacks
Das hat einen guten Grund. Spiele und soziale Medien geben uns positive Kicks. Auf Plattformen wie Instagram kriegen wir Likes und Kommentare, in Spielen lösen wir Herausforderungen und schalten neue Gegenstände frei. Unsere Aufmerksamkeit ist die Ressource, aus der Social-Media-Plattformen durch Werbeanzeigen Geld machen.
Deshalb überhäufen sie uns mit Notifications. 2018 hat die Weltgesundheitsorganisation zumindest Computerspielsucht in den offiziellen Katalog von Krankheiten aufgenommen. Aber: Social-Media-Sucht, Smartphone-Sucht, Internet-Sucht, Medien-Sucht und so weiter gelten aber alle weiterhin nicht als offizielle Krankheit.
Es ist nicht automatisch eine Sucht, wenn ihr stundenlang am Smartphone seid, euch dabei müde und abgeschlagen fühlt und anderen auf die Nerven geht. Es ist auch nicht so, dass ihr schlagartig süchtig werdet. Wenn man ein paar Tage oder Wochen von einer App komplett gehyped ist, dann ist das keine Verhaltenssucht.
So etwas stellt sich erst nach Monaten ein. Wichtige Kriterien bei einer Verhaltenssucht sind zum Beispiel: Seid ihr reizbar, ängstlich oder traurig, wenn ihr etwas anders machen müsst? Habt ihr auf nichts anderes mehr Lust? Gefährdet das Verhalten eure Freundschaften, eure Ausbildung oder Karriere? Aber auch wenn keine handfeste “Sucht” vorliegt: Es ist immer gut und wichtig, sich helfen zu lassen, wenn man nicht alleine weiterkommt.
Credits:
Creatorinnen: Sarina Hübner & Sarah Kron
Producerin : Saskia Goette
Redaktion & Realisation: Sebastian Meineck
Kamera: Fabian Uhlmann
Ton: Tjorven Lietze
Schnitt: Lara Rodríguez Cruz
Motion Designerin: Gerlinde Schrön
Foto & Grafik: Johanna Wittig
Social Media Redaktion: Anna Blitzner
Redaktion ZDF/funk: Joanna Gawronska
Über So Many Tabs:
Unsere vier Expertinnen aus den Bereichen Technik und Informatik zeigen auf unterhaltsame und authentische Weise, wo sich Mathe, Informatik und Technik im digitalen Alltag verstecken. Wir wollen vermeintliche Nerdthemen nachvollziehbar machen und vor allem junge Frauen fürs Programmieren und für Technik begeistern und zeigen, dass Frauen und MINT zusammengehören
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Computerspielsucht als Krankheit:
Computerspielsucht in der Forschung:
Kriterien für Computerspielsucht:
"Problematische Smartphone-Nutzung" in der Forschung:
Center For Humane Technology:
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