Все публикации

50 лет программирования для детей. Новый дудл от Google!

ПРОСТЫЕ ПРЕОБРАЗОВАНИЯ ЦВЕТОВ ИЗОБРАЖЕНИЙ

ПОДДЕРЖАНИЕ ПАРАМЕТРОВ В СТОХАСТИКЕ

СОЗДАНИЕ БЕСШОВНЫХ ТЕКСТУР ИЗ ОБЪЕКТОВ

ВЫВОД ОБЪЕКТОВ НА РОМБИЧЕСКУЮ СЕТКУ. РОМБИЧЕСКАЯ ИЗОМЕТРИЯ #4

МЕТОД МОНТЕ-КАРЛО. КАК ВЫЧИСЛИТЬ ПЛОЩАДЬ КЛЕНОВОГО ЛИСТА?

МНОГОСЛОЙНЫЕ НЕЙРОННЫЕ СЕТИ. ОБУЧЕНИЕ. Backpropogation: ОБРАТНОЕ РАСПРОСТРАНЕНИЕ ОШИБКИ

ОПРЕДЕЛЕНИЕ КООРДИНАТ. РОМБИЧЕСКАЯ ИЗОМЕТРИЯ #3

АЛГОРИТМ ИГР '3 В РЯД'.ПРИМЕР В CONSTRUCT 2(2 ИЗ 2)

ПОЗИЦИОНИРОВАНИЕ РОМБОВ. РОМБИЧЕСКАЯ ИЗОМЕТРИЯ #2

АЛГОРИТМ ИГР '3 В РЯД'.ПРИМЕР В CONSTRUCT 2(1 ИЗ 2)

РОМБИЧЕСКАЯ ИЗОМЕТРИЯ #1. ПОСТРОЕНИЕ РОМБИЧЕСКОЙ СЕТКИ

АЛГОРИТМ ЗАЛИВКИ. ПРОГРАММНАЯ ЗАЛИВКА ОБЛАСТИ

RANDOM WALK. МЕТОД БЛУЖДАЮЩЕЙ ТОЧКИ (RANDOM STEP).

АЛГОРИТМ ДВИЖЕНИЯ ПО ОКРУЖНОСТИ

ХОДЬБА ПЕРСОНАЖА. Construct 2!

ПРОГРАММНАЯ ГЕНЕРАЦИЯ ЛАБИРИНТОВ

ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ ИСКУССТВЕННЫХ НЕЙРОННЫХ СЕТЕЙ

СОЗДАТЬ ИГРУ ТАНК? ЛЕГКО! Construct 2!

АЛГОРИТМ PathFinder. Поиск маршрута от точки к точке!

ОБЗОР НА КОНТЕНТ КАНАЛА! ПЕРВОЕ ВИДЕО!

join shbcf.ru