Anno 1800 - MoinMods #3 - Mods, die gute Kompromisse sind

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#anno1800 #moingaming #anno1800mods

Moin liebe #anno1800 - Community,

in dieser Videoreihe möchte ich euch Mods präsentieren, die ich ausprobiert habe.

Heute geht es um Mods, die einfach sinnvolle Kompromisse für das Spiel bedeuten.

Viele Grüße und viel Spaß beim Modden!

Kapitel des Videos:

0:00 Einstieg
0:34 Größere Hafenbereiche
1:20 Mehr Laderampen
2:02 Mehr Laderampen UND mehr Lagerkapazität
2:45 Größere Ladekammern bei Schiffen
3:48 Abschluss und Fragen an die Community
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Комментарии
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Bitte weitere Mod-Videos! Du fährst genau meine Linie. Mods sollen das Spiel verbessern, aber nicht cheaten.

ralftempel
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Zu den Lagernhäuser hättte ich noch die Mod Extended Traktors.
Damit haben Farmen und Tierhöfe Traktoren als Lieferanten.
Etwa wie die Fahrzeuge, wenn ein Betrieb Strom hat braucht es hier den Traktorhof und Benzin.
Sieht nicht nur passend aus, ist auch im Late Game ein gute Hilfe =)

eulemithut
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Bei der Hafenerweiterungsmod bin ich mir unsicher, ob dann nicht KI-Schiffe ständig mit meinem erweiterten Hafen kollidieren.

Aber die Schiffskapazitätenverdopplung finde ich klasse (ähnlich wie in 2070 durch Items bei den Cargoschiffen). Nur eine Frage dazu: weißt du/wisst ihr, ob dann auch entsprechene im Handelsroutenmenü die Tonnenregler bei Gütern auch angepasst wurde?

perfectionistsworld
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Danke für deine Videos, habe als "neuer Wiedereinsteiger" schon sehr viel von deinen Videos profitieren können. Kurz zu den Mods: "Viable Warehouses" macht nicht das gleiche was "Warehouse Loadingramps" macht. Bei Viable hat das standart Lagerhaus wie im Original nur 2 Laderampen, erst wenn man es upgradet bekommt es +2. Bei Warehouse Loadingeramps hat das standart Lagerhaus von Anfang an 4 Laderampen. Ist nur ein kleiner Unterschied aber grade wenn man ein neues Spiel startet ist Viable nicht sofort eine Verbesserung.

derlanky
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Danke für die Infos. Leider ist der in Anno 1800 eingebaute Mod-Browser immer noch verbugt. So muss ich das Spiel mehrmals starten um meine wenigen Mods auch zur Verfügung zu haben. Gibt es da bereits eine Lösung? Taludas hatte das Problem zwar beschrieben, der mehrfache Neustart kann aber keine Lösung sein. Ubisoft sitzt das Problem wohl aus.

makerspace
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Ich muss ganz ehrlich sagen dass ich mich immernoch schwer tue damit, mods zu verwenden (tue es auch aktuell noch nicht). Ich finde die Speicherstadt schon sehr grenzwertig und in meinem spielstand arbeite ich gerade auch vornehmlich daran, alles was ich über die Speicherstadt aktuell reinhole, irgendwie durch die reguläre Produktion wieder reinzuholen. (Außer Salpeter denn.... ich bitte euch, Salpeterproduktion ist ein Witz selbst Hafenmeisterrei und Handelskammer. Aber zum Beispiel die Handelsschiffe faktisch zu halbieren ist schon ein recht starker Eingriff. Zum Hafenbereich hätte ich mir eher bei Naturbeherschung im Forschungszentrum sowas gewünscht wie "Landgewinnung" um mehr Hafenbereich schaffen zu können.

laufsteakmodel
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Wenn der Mod-Browser nicht starten will, ein bisschen warten, dann auf den Button oben links "Zurück" gehen und nochmal starten. Das funktioniewrt bei mir immer.

maxwilli
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"Ship capacity" erhöht nicht bei allen Schiffen die Menge auf 100. Bei Segelschiffen nur auf 75 Tonnen. So war es zumindest letztes Jahr. Kann leider selber nicht nachschauen, darum bitte um Bestätigung.

oldboy
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Hallo suche einen Mod der die gesamte Insel für Wohnbereich & Produktion abdeckt kannst du mir bitte weiter helfen danke in vor raus

burckhardambach