НАСТРОЙКА МАТЕРИАЛА В BLENDER 3D И UNREAL

preview_player
Показать описание
#blender3d #blender #unrealengine

ПРАВИЛЬНОЕ СОЗДАНИЕ МАТЕРИАЛА С НУЛЯ. Blender. Cycles. Unreal Engine 5

Всем привет. Это вторая часть урока по принципу настройки материалов. Мы пройдем все необходимые этапы для создания собственного материала. Узнаем как работает нодовая система, первичное освещение, основные каналы материала, какие текстуры бывают, в чем отличие текстуры от материала и многое другое.

А так же разберем пример создания материала в программах Blender + Cycles и Unreal Engine. Используем материал с #uv текстурами и заюзаем бесшовные текстуры на плейне. challenge начинается))
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Когда присутствует порядок папок и все разложено по полочкам, то это уже успех в проекте. Спасибо за урок, узнал много чего)

CRYTEKpro
Автор

19:15 можно поставить модификатор subdivison, поставить режим "простой", чтобы не округлялось. А ещё в Cycles если включить режим "эксперементальный", то в subdivision можно включить "адаптивное подразделение" и тогда при прближении камеры подразделение будет АВТОМАТИЧЕСКИ увеличиваться, и при отдалении уменьшаться. Главное НЕ ПРИМЕНЯТЬ модификатор.
PS: подразделение будет автоматически происходить только на рендере, во вьюпорте, чтобы заново подразделилось, надо изменить какое либо значение displacementa

sanicsanya
Автор

Как по мне проще сделать мастер материал, всё в материале конвертировать в Param, и сделать из него instance материал, и просто открываешь инстанс и там наглядно видно куда вставлять нормал и всё остальное, главное правильно переименовать Param в мастер материале, таким образом пользоваться материалами будет гораздо удобнее, если надо добавить какой либо параметр, то в мастер материале добавляете его, преобразовываете в Param, и можете крутить этот параметр на всех ваших матреиалах.

MrJeffS
Автор

Разбираюсь в анриале после блендера. За эти 15 мин понял все минимально необходимое. До этого смотрел несколько уроков, где только сопли жевали ))) А тут прям концентрат ))) Огромная благодарность.

duh
Автор

Урок хороший. Хотим ретоп и запечку в таком же ключе

syberman
Автор

Спасибо за ролик, информативно 👍. Кстати я хотела бы ролики по 3ds Max

yozakura
Автор

Спасибо, всё чётко) Если что-то непонятно, гуглю и тупо перебираю варианты до нормального результата. За Бленду отдельное спасибо, буду ковыряться, пробовать. Заумные слова тут находят только туповатые или совсем не знающие инглиша))

multogen
Автор

Очень понравилось объяснение в блендере касательно дисплейсмента и АО (до этого не понимал что я делаю не так и почему у меня не получается нормально использовать текстуры). Спасибо автору

dmitriytverdokhlib
Автор

А как посмотреть где сохраняются текстуры в блендере которые я сам делаю и потом выпекаю ?

lordxtairan
Автор

какой монитор рекомендуете? 2к 165 или 4к 60
и какую видеокарту

dimavirus
Автор

как экспортировать нормально текстуры с блендера в анрил? туда переносится чисто сплошная текстура, а мне нужно со всеми настройками, типа bump, reflection, displacement и тд. чтобы был объем, которого по итогу я не наблюдаю

cvascr
Автор

После сегодняшнего объявления СНГ сферу 3д заштормит особенно сильно... Будем ждать видоса Джони)

FlowerPower
Автор

Норм), хотя у блендера дружба с UE как у воздушного шарика с кактусом. Спасибо, ждём новых видосов).

FlowerPower
Автор

к flatten normal нужно подключать ноду minus one иначе он работает с отрицательным значением, то есть за границей нуля в минусовых величинах. так же не у всех параметров единица стандартное значение. но в целом урок отличный, дает понимание сути процесса.

shtrikhd
Автор

Я сделал в блендере шерсть, а как её импортировать в unreal?

cwqnzgm
Автор

А в Блендере разве AO работает если в mix Rgb выкручено на 1?

CekTopGaZa
Автор

Может кто-нибудь подскажет новичку. Возможно ли добиться такого же эффекта шейдинга как от Specular map, используя Metallic? Чтобы материал выглядел почти одинаково как в прогах, использующих diffuse, glos, specular, так и в использующих diffuse, rought, metalic (без последующей дополнительной настройки specular в самой проге). У меня получается сделать похожими металлы, а вот с органикой беда.

innadoctor
Автор

Хреновый урок, подключая через Node Wrangler, ты хотя бы посмотрел что и куда подключаешь. Нормалку вообще в бамп контейнер просунул, AO для рейтрейс движка воткнул и вообще когда подключаешь дисплейсмент, тебе нормалка не всегда даже нужна. Сам сетап текстур, который не предназначен для блендера подрубил, инвертировав Глосси в Рафнесс - это прям крик хахахах

stasorange
Автор

слишком много заумных слов что затрудняет понимание инфы надо было попроще объяснять

hulk