Удалённый контент Detroit: Become Human за текстурами

preview_player
Показать описание
В этот раз мы сломали камеру в Detroit: Become Human, увидели, как сделаны анимации, и нашли вырезанную сцену.

00:00 — Вступление
01:05 — Построение сцен и освещение
05:45 — Сцена с заложницей
07:00 — Кэра в магазине
08:56 — Маркус в парке и дома
10:10 — Неожиданный персонаж в саду
10:46 — Вырезанная сцена
12:58 — Телебашня
14:04 — Голуби
14:59 — Много андроидов
16:20 — Заключение

#detroit #затекстурами #stopgame #игры #Закадром #разработкаигр #Русяев

***

Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

39 лишних голубей за текстурами. Квантик дрим действовали наверняка

Daishoung
Автор

Ты: негодуешь, что твоё железо не тянет игру.
Голуби за текстурами в HD: просто есть.

dmitriy
Автор

- Дед, смотри, собака сидит
- Маркус, отъебись, дай в кустах уединиться.

One_Ch
Автор

14:50 Художники по окружению часто выкладывают различные ассеты на сцене в кучу, что бы потом их дублировать и расставлять по местам, вместо того что бы бесконечно лазить по файлам проекта. Этих голубей, похоже что выложили на сцену что бы делать с них копии, но потом забыли убрать.

Еще когда персонажи, стоят с немного опущенными вниз руками это А-поза. Т-поза, это когда у них руки расставлены широко в стороны.

grey
Автор

Как инженер/режиссёр монтажа вставлю свои три копейки))) В игре, это такой своеобразный монтаж, это как монтировать видео, только тут ты работаешь с трехмерными сценарными блоками на движке. В виду особенности игры, а это у нас игровое кино, сцены отсняты заранее в разных вариациях, а при производстве ещё и с кучей дублей (потом выбирают наилучшие), затем идёт работа с окружением и т.п. Здесь не чудо сложности попадания в тайминги, здесь каждый план задаются настройки, ракурс, свет, расположение моделек и т.д. достаточно просто переключить камеру, на лету переключится и световая группа и прочие штуки. Это как склейка двух разных планов в обычном видео, но второй план например, необходимо подтянуть цветкором, чтобы не выбивался из "общей монтажной фразы". С анимацией так-же, всё те-же приёмы и правила как в кино, и между планами, расстояние движения актёра можно урезать, для динамичных сцен, вот и телепортируются модельки, если видеть со стороны, как полоски между кадрами на тайм-лайне)) Есть ещё куча приёмов, для оптимизации кадра, что-то лишнее из объектов отключается, что-то включается, но это другая песня.

DenisLeadERTV
Автор

Почему у убрали только голову, а не всё тело, при виде от первого лица? - Это чтобы можно было посмотреть "на себя", например, опустив взгляд в низ.

virusfun
Автор

Поражаюсь разработчикам Детройта и всем разработчикам интерактивного кинца. Вы большие молодцы

maxpro
Автор

7:40 Нет, моделька АХ-400 используется в этой сцене, когда "Отец года" говорит имя робота - Кэра. В тот момент камера переключается на лицо машины.

Vlandeh
Автор

6:14 - это А поза, Т поза это когда руки перпендикулярны телу

Абобикусик
Автор

14:04 Про голубей. Технология Instant Meshes в Unreal Engine используется для ретопологии мешей на лету, количество копий меша никак на это не влияет. Наверно в видео имелся в виду Geometry Instancing: когда геометрия загружается в память и отрисовывается за один draw call. Таким образом почти без увеличения нагрузки можно увеличить количество объектов в десятки раз, но для этого не нужно создавать реальные экземпляры в пространстве где их никто не видит, так как это всё работает только в экранном пространстве. Вероятнее всего голуби за кадром это просто пул из которого они берутся по мере необходимости скриптами.

teenjak
Автор

Даёшь затекстурье The Stanley Parable!

vikontlut
Автор

Быть может, что комнаты в телебашне были сделаны до того, как окна сделали затемнёнными. Ну, или разрабы фантазировали на тему того, чем заполнена была бы телебашня в жизни.

ПавелВеселов-пи
Автор

8:26 SkySphere 99% используется в качестве Sky Light, для атмосферного (заполняющего) света, чтобы с 0 не настраивать общий свет на локации. Это довольно распростаранённая схема.

MsOnebip
Автор

Одна из лучших игр за последние несколько лет, как по-мне. Забыть этот экспириенс едва ли удастся)
Смотрел фильм про работу композиторов над музыкой для этой игры. Фильм даёт ясное представление с каким усердием, энтузиазмом и ответственностью трудилась команда)
Спасибо за видео)

DjentAngry
Автор

Василий прям везде успевает, и в историю серии, и в разборе полётов, вот еще эта прикольная рубрика "За текстурами". Моё почтение, продолжайте)

LiRoX
Автор

Очень интересный выпуск получился, жаль, что маленький. Такое ощущение, что дальше телебашни автор не продвинулся, а хотелось бы узнать секреты и из последних уровней игры

AsimOProduction
Автор

15:43 Они просто не слышали с задних рядов, что там Маркус без микрофона вещает, стоят и пытаются шёпотом у соседей выяснить ^^

Airin
Автор

Сцена в магазине, скоей всего отсвечивание от текстуры скай-сферы влияет на свет снаружи, поэтому и нужен)

ЮлийСид
Автор

Действительно интересный и необычный ролик(так еще и по одной из самых моих любимых игр). Хотел бы видеть такого почаще.

MrXyuc
Автор

Я всегда боялся и продолжаю бояться "затекстурья". Это пошло из за игры про субмарину и подводные баталии, где бездна водная была. А ещё очень хорошо помню как в обливионе за текстуры падал и чуть в обморок от страха не падал, спасало что от компа отпрыгивал на метра 2...

theronrall