Создаём проект на С++ для Unreal Engine 5, часть #04. Рефакторинг компонента оружия

preview_player
Показать описание
Самые лучшие бесплатные курсы по C++, Ассемблеру и Unreal Engine 5!

Часть #04. Рефакторинг компонента оружия
(Создаём проект на С++ для Unreal Engine 5, курс 3.04.2)

00:00 - Рефакторинг компонента оружия
00:31 - Рефакторим по кодстайлу описание класса UTP_WeaponComponent
07:08 - Скроем ошибки компиляции через предварительное объявление классов
08:41 - Заменим предварительные объявления инклудами файлов
12:41 - Что делает конструктор
13:16 - Заменяем nullptr на 0 в методе Fire()
14:31 - Определяем позицию для спавна снаряда
19:40 - Спавним актор снаряда
20:47 - Проиграем звук выстрела
22:32 - Проиграем анимацию выстрела
24:47 - Что делает метод AttachWeapon()
26:43 - Аттачим пушку к сокету скелета персонажа
30:20 - Биндинг обработчика выстрела к событию
32:01 - Мэппинг контекст оружия и событие Fire
36:06 - Что делает метод EndPlay()
38:25 - Что делать, если пропали звуки выстрела
39:28 - Зачем мы делали рефакторинг компонента оружия

#ue5 #unrealengine5 #blueprint #блюпринт #visualstudio #vs #astyle #ueastyle
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

У меня странный баг.Экспортирую с одинаковыми координатами (руки и отдельно лом), присоединяю два объекта к друг другу, но почему-то один объект больше другого.В чем может быть проблема?

creativepeople
Автор

Спасибо за урок!
14:31А можете в кратце на пальцах объяснить, в каких случаях нужно проверять, не равен ли указатель нулю?
Во многих уроках этот момент упоминается, но подробностей не говорят.
Я так понял, нужно делать проверку, когда проходит каст между разными классами?
И когда класс создается (спавнится) динамически, по умолчанию тоже надо проставлять нули, чтобы он в чужую область памяти не залез?

Poloskunik
Автор

2 раза посмотрел рефакторинг но чет совсем не вьезжаю

dv