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¡Controla a R2D2 con el poder del patrón Comando! 🤖 | Tutorial de diseño de software 😍🚀
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Hoy os traemos un vídeo sobre uno de los patrones de diseño más útiles en el mundo del software: el patrón Comando. ¿Alguna vez os habéis preguntado cómo hacer que vuestro código sea más flexible, reutilizable y escalable? Entonces, no os podéis perder este tutorial en el que aprenderemos todo lo necesario sobre este patrón.
En este vídeo explicaremos qué es el patrón Comando y cuándo es recomendable utilizarlo en nuestro software. Además, hablaremos de las ventajas e inconvenientes que este patrón presenta, así como de varios ejemplos de su implementación. ¡Pero eso no es todo! En uno de los ejemplos usaremos a uno de los personajes más icónicos del universo de Star Wars: ¡R2D2!
Pero, ¿qué es el patrón Comando? En pocas palabras, este patrón nos permite encapsular una petición como un objeto, lo que nos permite parametrizar clientes con diferentes solicitudes, hacer que la cola o el registro de solicitudes sean reutilizables y, además, soportar operaciones reversibles. Es decir, el patrón Comando nos permite desacoplar el objeto que solicita una acción de los objetos que saben cómo realizar esa acción.
Pero, ¿en qué situaciones es recomendable utilizar el patrón Comando? Este patrón es especialmente útil cuando queremos desacoplar la clase que realiza una acción de la clase que la solicita. Además, es especialmente útil en situaciones en las que necesitamos almacenar una lista de solicitudes y ejecutarlas de manera diferida, así como en situaciones en las que queremos soportar operaciones reversibles.
Ahora bien, como todo en la vida, el patrón Comando tiene sus ventajas e inconvenientes. Entre las ventajas, podemos destacar la flexibilidad, ya que nos permite cambiar las solicitudes que están siendo ejecutadas en tiempo de ejecución. Además, este patrón nos permite desacoplar el objeto que solicita la acción del objeto que la realiza, lo que a su vez nos permite reutilizar ambas clases de manera independiente. Por último, cabe destacar que el patrón Comando es especialmente útil en situaciones en las que necesitamos mantener un registro de solicitudes.
En cuanto a los inconvenientes, el patrón Comando puede añadir complejidad al código, lo que a su vez puede dificultar su mantenimiento. Además, este patrón puede resultar poco adecuado en situaciones en las que necesitamos una respuesta inmediata.
Ahora que ya sabemos qué es el patrón Comando y cuándo es recomendable utilizarlo, veamos algunos ejemplos de su implementación. En el primer ejemplo, implementaremos el patrón Comando según el libro de GoF. En el segundo ejemplo, utilizaremos al querido R2D2 para implementar una secuencia de comandos que nos permita controlarlo. ¿Os imagináis poder controlar a R2D2 con el poder del patrón Comando? ¡Pues no os perdáis este ejemplo!
En este ejemplo, utilizaremos el patrón Comando para controlar a R2D2 mediante una serie de comandos que nos permitirán hacerlo avanzar, retroceder, girar, etc. De esta manera, encapsularemos cada uno de estos comandos como un objeto y los enviaremos al robot para que los ejecute en el orden deseado.
En resumen, el patrón Comando nos permitirá controlar a R2D2 de manera más flexible y escalable, ya que encapsularemos cada una de las acciones que queremos que el robot ejecute como un objeto y los almacenaremos en una lista. De esta manera, podremos enviar los comandos al robot en el orden que deseemos y modificar la lista de comandos en tiempo de ejecución si es necesario.
En definitiva, el patrón Comando es un patrón de diseño muy útil que nos permite desacoplar el objeto que solicita una acción de los objetos que saben cómo realizar esa acción. Esto nos permite hacer nuestro código más flexible, reutilizable y escalable, y soportar operaciones reversibles. Además, este patrón nos permite mantener un registro de solicitudes y cambiar las solicitudes que están siendo ejecutadas en tiempo de ejecución.
Esperamos que este vídeo os haya sido de utilidad y que os haya permitido entender mejor el patrón Comando. No olvidéis dejar vuestros comentarios y preguntas en la sección de comentarios y suscribiros a nuestro canal para estar al tanto de todas las novedades en el mundo del software. ¡Que la Fuerza os acompañe! 🚀🤖💻
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RECURSOS
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📚 Libros
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MARCAS de TIEMPO
-----------------------------------
00:00 - Presentación del patrón de diseño Comando
01:00 - Patrón de diseño Comando: Concepto.
01:34 - Patrón de diseño Comando: UML.
03:16 - Patrón de diseño Comando: Cuándo usarlo
04:00 - Patrón de diseño Comando: Ejemplo 1 - Código Acoplado
06:30 - Patrón de diseño Comando: Ejemplo 1 - StockTrade desacoplado
11:05 - Patrón de diseño Comando: Ejemplo 2 - R2D2
16:46 - Conclusiones y despedida
En este vídeo explicaremos qué es el patrón Comando y cuándo es recomendable utilizarlo en nuestro software. Además, hablaremos de las ventajas e inconvenientes que este patrón presenta, así como de varios ejemplos de su implementación. ¡Pero eso no es todo! En uno de los ejemplos usaremos a uno de los personajes más icónicos del universo de Star Wars: ¡R2D2!
Pero, ¿qué es el patrón Comando? En pocas palabras, este patrón nos permite encapsular una petición como un objeto, lo que nos permite parametrizar clientes con diferentes solicitudes, hacer que la cola o el registro de solicitudes sean reutilizables y, además, soportar operaciones reversibles. Es decir, el patrón Comando nos permite desacoplar el objeto que solicita una acción de los objetos que saben cómo realizar esa acción.
Pero, ¿en qué situaciones es recomendable utilizar el patrón Comando? Este patrón es especialmente útil cuando queremos desacoplar la clase que realiza una acción de la clase que la solicita. Además, es especialmente útil en situaciones en las que necesitamos almacenar una lista de solicitudes y ejecutarlas de manera diferida, así como en situaciones en las que queremos soportar operaciones reversibles.
Ahora bien, como todo en la vida, el patrón Comando tiene sus ventajas e inconvenientes. Entre las ventajas, podemos destacar la flexibilidad, ya que nos permite cambiar las solicitudes que están siendo ejecutadas en tiempo de ejecución. Además, este patrón nos permite desacoplar el objeto que solicita la acción del objeto que la realiza, lo que a su vez nos permite reutilizar ambas clases de manera independiente. Por último, cabe destacar que el patrón Comando es especialmente útil en situaciones en las que necesitamos mantener un registro de solicitudes.
En cuanto a los inconvenientes, el patrón Comando puede añadir complejidad al código, lo que a su vez puede dificultar su mantenimiento. Además, este patrón puede resultar poco adecuado en situaciones en las que necesitamos una respuesta inmediata.
Ahora que ya sabemos qué es el patrón Comando y cuándo es recomendable utilizarlo, veamos algunos ejemplos de su implementación. En el primer ejemplo, implementaremos el patrón Comando según el libro de GoF. En el segundo ejemplo, utilizaremos al querido R2D2 para implementar una secuencia de comandos que nos permita controlarlo. ¿Os imagináis poder controlar a R2D2 con el poder del patrón Comando? ¡Pues no os perdáis este ejemplo!
En este ejemplo, utilizaremos el patrón Comando para controlar a R2D2 mediante una serie de comandos que nos permitirán hacerlo avanzar, retroceder, girar, etc. De esta manera, encapsularemos cada uno de estos comandos como un objeto y los enviaremos al robot para que los ejecute en el orden deseado.
En resumen, el patrón Comando nos permitirá controlar a R2D2 de manera más flexible y escalable, ya que encapsularemos cada una de las acciones que queremos que el robot ejecute como un objeto y los almacenaremos en una lista. De esta manera, podremos enviar los comandos al robot en el orden que deseemos y modificar la lista de comandos en tiempo de ejecución si es necesario.
En definitiva, el patrón Comando es un patrón de diseño muy útil que nos permite desacoplar el objeto que solicita una acción de los objetos que saben cómo realizar esa acción. Esto nos permite hacer nuestro código más flexible, reutilizable y escalable, y soportar operaciones reversibles. Además, este patrón nos permite mantener un registro de solicitudes y cambiar las solicitudes que están siendo ejecutadas en tiempo de ejecución.
Esperamos que este vídeo os haya sido de utilidad y que os haya permitido entender mejor el patrón Comando. No olvidéis dejar vuestros comentarios y preguntas en la sección de comentarios y suscribiros a nuestro canal para estar al tanto de todas las novedades en el mundo del software. ¡Que la Fuerza os acompañe! 🚀🤖💻
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00:00 - Presentación del patrón de diseño Comando
01:00 - Patrón de diseño Comando: Concepto.
01:34 - Patrón de diseño Comando: UML.
03:16 - Patrón de diseño Comando: Cuándo usarlo
04:00 - Patrón de diseño Comando: Ejemplo 1 - Código Acoplado
06:30 - Patrón de diseño Comando: Ejemplo 1 - StockTrade desacoplado
11:05 - Patrón de diseño Comando: Ejemplo 2 - R2D2
16:46 - Conclusiones y despedida
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