La vérité sur le JEU VIDÉO...

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Responsables production : Max et Théo V.
Miniature : Jérémy B.

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#jeuxvidéo #gaming #cyrilmp4
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CYRILstudio
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Pour ceux qui veulent, il y a une petition citoyenne européenne en ce moment sur le fait d'interdire aux studios de retirer du marché un jeu vidéo que l'on aurait payé. Et si c'est mis en application alors ça va changer beaucoup de choses à la question de propriété de nos jeux vidéos !
Le nom de la pétition : Stop destroying videogame

PS : svp likez le message, c'est important d'aller signer cette pétition ❤

axel-
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J’ai bossé pour un gros éditeur en France dans le développement, c’est horrible j’ai vécu la pire expérience de ma vie… on te donne le travail de quelqu’un pas terminé bien evidemment tu peux pas reprendre le truc à zéro sinon tu fais perdre du temps, tu peux pas demander quoique ce soit à l’ancien dev parce qu’il est plus dans l’entreprise et on te fou une pression monumentale je prends bien plus de plaisir en développant mes petits jeux indé pour arrondir mes fins de mois alors que bon en terme d’ambition on est très loin de ce sur quoi j’ai bossé… ils brisent le rêve de dev qui sortent de l’école et renouvelle constamment quand ils font des burn out ou qu’ils abandonnent et je parles même pas du harcèlement qu’on peut subir avec des supérieur hiérarchique qui te force à rester au boulot pour terminer ce que tu fais on te harcèle au téléphone pour commencer plus tôt vraiment catastrophique de A-Z pour moi c’est ce qui influe le plus sur la qualité des jeux c’est pourquoi je tentes de donner mon avis histoire faire comprendre aux autres notre situation dernier point que j’ai oublié et le plus important notre propres créativité est réfrénée…

nicolassing
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Le siège rgb gamer qui est toujours derrière, faut croire que tu l'aimes vraiment Cyril ! 😂

exirage
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j'avais environ 8 ans quand j'ai découvert age of empire j'etais totalement fasciné par ce jeu n'ayant pas d'ordi a l'époque je jouait chez mon voisin et c'etait fou je me suis dit waaah dans 20 ans les jeux vont être tellement incroyable!! 20 apres je joue a age of empire en hd.... O.o

mythmakr
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le problème est simple c'est comme pour les films, pas assez de temps (parce que le jeu doit sortir pour noël/l'été/etc dans le but de maximiser le pognon), trop de pognon dans le marketing, trop de achetés, pas suffisamment de bonne idées à défaut d'être original que ce soit gameplay ou histoire... en résumé si le jeux pue comme le ciné c'est parce que plus

perriauxnicolas
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Je pense que tu est complètement passé à coté de l'histoire de Baldur's Gate 3 qui a reçu beaucoup de feedback de la communauté en Early Access et de Warframe qui dure depuis plus de 10 ans.

MattMG
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Je pense que par rapport à avant, les studios d’aujourd’hui veulent des jeux ultra rentables, tout en diminuant drastiquement / le plus possible les heures de développement et la recherche dans un objectif ultime du plus gros gains possible. C’est dommage… sans compter les prix PROHIBITIFS des jeux, SUPPLÉMENT MICRO-TRANSACTION !!

louisvhe
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Les fameux développeurs des Souls, ces bien nommés Id Software bien sûr. J'ai pas envie d'être méchant mais c'est pas comme si Id Software et From Software étaient des inconnus du grand public, ce sont quand même les développeurs respectifs de Doom et des Souls, donc c'est légèrement la preuve d'un travail bâclé de documentation surtout qu'en une recherche google c'est réglé.

Et pour en revenir sur le sujet du jour ce que je vois c'est moins un problème par rapport à l'industrie du jeu-vidéo mais celui du modèle de société néo-libéral de l'Occident moderne. C'est pas une révélation mais ce dernier exige une croissance constante afin de s'alimenter et de se maintenir économiquement, toutes les industries suivent alors cette logique, certaines sur des échéances plus longues que d'autre mais elles se rejoignent toutes sur ce point, et ainsi on voit très rapidement les symptôme des limites d'un tel système sur des industries de divertissement qui dépendent très courts de production et de consommation, c'est pourquoi on voit de nombreux problèmes menacer le cinéma de divertissement, le jeu-vidéo AAA, et même la musique. Or le problème d'une croissance constante c'est qu'elle est purement une projection idéalisée de la réalité, elle ne peut exister puisque la réalité est limitée par ses propres ressources, d'autant plus pour des pégus comme nous coincés très probablement jusqu'à notre extinction sur un bout de terre entouré d'eau. C'est là le problème des grosses industries c'est qu'elle sont entièrement dépendante de ce système détraqué qui les pousse à investir plus, pour espérer en obtenir encore plus, et de par ce fait le moindre échec est monumental et donc inacceptable en tant qu'entreprise, c'est pourquoi ils vont chercher la facilité avec des modèles économiques prédateurs, des formules de jeu qui ont eu un précédent succès, des univers et des histoires déjà écrites et racontées et déjà appréciées pour ne pas perdre de temps et prendre le risque de créer de nouvelles choses.

En gros imaginez-vous qu'un jour vous voulez vous amuser en construisant la plus grande tour de jenga possible, chose que nombre d'entre nous avons essayé enfant j'imagine. Et bien nous avons l'intelligence de nous arrêter lorsque nous n'avons plus de jenga ou lorsque la tour touche le plafond pour les plus déterminés d'entre nous, et bien le modèle de société actuel a décidé de faire fi de ces obstacles, de se rendre aveugle et de continuer à construire sa tour de plus en plus haute, ce qui ne lui promet d'autre destin glorieux qu'une chute inexorable.

Fenzle
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C'est dommage que tu n'aies pas mentionné Larian Studios et Baldur's Gate 3, même si ce n'est pas ton style de jeu. Vu que tu suis l'actualité sur Steam et le monde du gaming en général, il était difficile de passer à côté.

Larian a secoué l'industrie, en particulier les actionnaires et les dirigeants des grands studios AAA, avec leur politique "AAA, 60€ (70 sur console), zéro microtransaction, hors ligne, sans DRM".
C'est justement ce que tu soulignes vers la fin : à l'origine, c'était un studio AA, mais contrairement à d'autres, ils ont résisté aux rachats. Après le succès de Divinity: Original Sin 2, il est certain que de grandes entreprises ont tenté de les acquérir.

Il existe d'ailleurs quelques vidéos youtube sur l'histoire du studio qui permettent de comprendre leur état d'esprit vis-à-vis des actionnaires et des éditeurs. Pour résumé : après s'être fait avoir par ces derniers pendant 15 ans, ils ont décidé de prendre les choses en main et de se débrouiller seuls.

C'est une véritable success story qui pourrait inspirer d'autres studios AA, comme Supergiant Games, qui semble suivre un chemin similaire.

epsiloneka
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Bonjour Cyril,

Déja merci pour cette vidéo !

En tant que développeur de jeux vidéo depuis 1995 et youtubeur spécialisé dans l'interview de développeurs, je souhaite réagir à cette vidéo. Je trouve que tu soulèves des points essentiels, mais j'aimerais apporter quelques précisions et nuances.

Tout d'abord, tu as raison de pointer du doigt la crise que traverse l'industrie du jeu vidéo, notamment en ce qui concerne les jeux triple A. Depuis que la création de jeux vidéo est dominée par les éditeurs, le rôle des créatifs a progressivement été supplanté par celui du marketing. Historiquement, cela remonte à la période de la DreamCast (mais c'est une autre histoire), lorsque les éditeurs ont commencé à imposer des contraintes pour limiter les risques financiers.

Le problème, c'est que le marketing, en s'appuyant sur des focus groups et des études de marché, finit par imposer des recettes éprouvées plutôt que d'encourager l'innovation. Comme tu le mentionnes, les joueurs eux-mêmes, bien qu'exigeants, sont souvent conservateurs dans leurs attentes, ce qui pousse les éditeurs à proposer des itérations plutôt que des révolutions. C'est ainsi que nous en sommes arrivés à cette situation où l'innovation semble en voie de disparition dans les productions à gros budget.

Cependant, cette course à la minimisation des risques par le marketing et les producteurs a créé une bulle financière. Les budgets de production deviennent de plus en plus démesurés, non pas par nécessité créative, mais par une quête de pouvoir et de contrôle. Cela conduit à des projets où l'argent est gaspillé dans du remplissage, ce qui est en contradiction avec l'objectif initial de limiter les risques. Au final, cette bulle est en train d'atteindre un plafond de verre, où le coût de production de certains jeux commence à dépasser ce que le marché peut réellement absorber, surtout quand les joueurs se lassent de rejouer continuellement aux mêmes expériences.

Avec les outils actuels, les budgets de développement ne devraient en réalité plus augmenter, voire même se réduire. Il devient de plus en plus simple de créer des jeux vidéo aujourd'hui par rapport à l'époque où je travaillais sur des titres pour la PS1 (je dirais même que cela devient parfois trop simple). Pourtant, malgré cette facilité croissante, la tendance à gonfler les budgets persiste, souvent sans réelle justification créative.

Je pense qu'il est crucial de recentrer le pouvoir créatif entre les mains des développeurs, ceux qui ont les idées et l'envie de créer quelque chose de nouveau. Ce modèle est en train de changer lentement, mais sûrement.

Sur ce point, je te rejoins totalement concernant les jeux double A, qui sont souvent plus créatifs et prennent davantage de risques que les triples A. Toutefois, ces projets rencontrent des difficultés à se financer, non pas parce qu'ils nécessitent des budgets exorbitants (même si un jeu coûte cher à produire), mais surtout parce qu'il n'existe pas encore de structures de financement adaptées qui favorisent la créativité tout en acceptant le risque. Ce manque de soutien empêche de nombreux projets innovants de voir le jour ou d'atteindre leur plein potentiel.

Par ailleurs, concernant la régulation des licences, un sujet essentiel que tu n'as pas abordé, je suis en train de travailler sur le projet "Playrite" avec d'autres acteurs pour proposer un cadre législatif européen plus juste et transparent. L'idée est de mieux informer les joueurs sur les termes qu'ils acceptent, de permettre des remboursements lorsqu'ils ne sont pas d'accord, et surtout, d'éviter que les entreprises se cachent derrière des clauses abusives. Nous devons également penser à la préservation des jeux pour les générations futures, une initiative qui pourrait être soutenue par des structures européennes, à l'image du dépôt légal en France.

Enfin, il me paraît aussi crucial d'aborder la question de la revente des jeux en ligne, un sujet complexe, mais qui mérite d'être traité avec sérieux. Actuellement, les contrats de licence interdisent la revente, ce qui pose des problèmes juridiques et éthiques majeurs. Si les joueurs prennent conscience de ces pratiques et choisissent de ne pas acheter des jeux dont les conditions leur semblent inacceptables, cela pourrait forcer les éditeurs à revoir leurs méthodes.

Il y aurait bien d'autres points de ta vidéo à discuter, mais ce n'est pas forcément le plus important pour le moment. L'essentiel est de continuer à débattre et à explorer ces sujets pour faire évoluer notre industrie dans la bonne direction.

Je serais ravi de discuter de ces sujets plus en détail avec toi et pourquoi pas, de voir comment collaborer sur certains aspects.

Bien à toi,
Nicolas

DrJVTek
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ATTENTION avec HOLY : Ils font une publicité de fou avec tout nos influenceurs qu’on aiment bien, mais bien sur ça ne précise pas les composants cancérigène : sucralose, phosphate, tricalcique, phosphate dipotassique, dioxyde de silicium.
Déçus de certains youtubeurs.

LinkTkt
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Tellement de choses à dire, mais je ne sais pas par où commencer ... à mes yeux les AAA sont morts depuis bien longtemps et je n'y joue plus car peu créatif, là où les AA ou jeux indés pondent pépite sur pépite. De plus ces jeux sont souvent bien plus suivi par les studios avec des patchs pendant parfois des années, là où les AAA font quelques patch à la sortie puis les jeus sont abandonnés (En plus de ne jamais sortir de patch note exhaustif de ce qui a été modifié)

maxzan
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Je ne sais pas pour vous chère compatriote gamer. Mais j'ai 28 ans, commencé sur la Game Boy color édition limitée pikachu. Et cela doit faire depuis cyberpunk 2077 ou je n'ai plus acheté de jeu day 1. Enfaite, j'achète uniquement des jeux en cours de promotions steam ou d'autres plateformes. Donc, ils peuvent investir les montagnes d'argents qu'ils veulent, ce n'est pas moi qui les rentabiliserai. Je suis une exception ou vous êtes comme moi ?

luc
Автор

Pour ma part, je suis désolé. Je sais que mon commentaire va frustrer énormément de développeurs. Mais ce n’est plus possible.

Je n’ai pas prévu de dépenser 80 € par jeu qui se prétend et est vendu comme un « quadruple A ». Surtout si c’est pour au final avoir un jeu dont la qualité ressemble à celle de « skull and bones » à sa sortie. Surtout si c’est pour qu’il me soit distribué comme un « game as service » avec le plus grand des sourires de l’équipe de marketing du studio qui a édité le jeu alors que tout ce que ça signifie c’est que le jeu ne sera plus disponible 3 ans plus tard.

Je resterai sur les marchés gris pour obtenir mes jeux et j’en suis fier.

« Si acheter n’est pas posséder, alors pirater n’est pas voler »

pantinecarlate
Автор

Je trouve qu'entre Elden Ring, Sekiro ou encore BloodBorne, le gameplay, est vraiment différent, tu peux pas passer de Sekiro à Elden Ring sans remarquer une grande différence. Là où Sekiro est un jeu plus nerveux, Elden Ring lui te laisse prendre le temps, d'avancer à ton rythme

archile__
Автор

9:49 le fameux studio qui à fait doom souls...

Qirton
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Superbe vidéo seulement… c’est quoi cette balle perdue pour From Software (et pas ID Software), s’il y a bien un studio AAA qui se démarque c’est lui.

dupaysmathieu
Автор

Mon avis sur le futur du jeu vidéo (en tant que jeune dev indé), c'est que les nouvelles engine (Unreal notamment), permmettent plus d'accessibilité pour le développement etc. Ainsi, chacun qui souhaite investir le temps nécessaire dans le dev peut le faire sans trop de connaissances niveau ingénieur. Donc oui, je pense que l'indé et le double A c'est vraiment l'avenir. Ce que je retiens de toute cette situation, c'est, déjà les erreurs à eviter niveau business plan, et surtout que le joueur n'est pas stupide. Il ne consomme plus comme avant et les micro transaction et autre jeux gratuits basés sur un business plan agressif sont de moins en moins rentable et surtout posent questions et font polémiques. Je penses que l'on se rapproche d'un retour aux expériences solo innovantes, plus ou moins longues, mais surtout immersives et qui réinventent les codes établis du RPG et autre jeux d'aventures. En plus, le marché des jeux compétitifs devient aussi saturé et j'ai pas mal entendu de joueur recherchez quelque chose de moins éprouvant et plus une expérience en soi, même si les jeux compétitifs continuerons de marcher et d'être populaire (et il le faut pour l'image de l'esport). Personnellement, mon approche en tant que dev, c'est de ne pas oublier que je suis avant tout joueur. Mon rêve a toujours été de proposer des expériences qui touche ne serait-ce que quelques personnes. Que ce soit par le gameplay, l'histoire, le level design ou la pâte graphique, la musique etc. Et je vois que c'est ce que les joueurs recherchent de plus en plus donc j'espères que ce genre de constat permettra à d'autres dans le même cas que moi de se lancer dans le game dev, sans avoir peur des monstre comme Sony, Microsoft ou Nintendo, et de créer une réel oeuvre d'art à partager au monde. Parce qu'avant tout, le jeux vidéo reste un art, et je penses que les gros studios l'oublient. Voilà c'était mon avis :))

bluu_
Автор

Honnêtement le fait que les jeux qu'on achète ne nous appartiennent pas ça donne pas envie de choper les jeux légalement

noah_nrg_