[LetsDev #7] Технические особенности левел-дизайна VR игры

preview_player
Показать описание
Представляю вашему вниманию новый учебный цикл, в ходе которого будет разработана VR игра. Седьмой урок посвящен техническим особенностям разработки игр в виртуальной реальности.
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Огромное спасибо за твои уроки! Добра тебе!

Slavas
Автор

Чювак ты как ходячая энциклопедия по геймдеву) таких развернутых видео которые несут только полезнкю информацию без всякой не нужной воды, да ещё и с такими примерами банально нет в сети!
Да жалко что редко видео выходят.
Спасибо ещё раз за сложные темы простыми и понятными словами!

KrendelMos
Автор

Спасибо Доктор! Только вот при просмотре видео возникло внутри меня некая дискуссия - Левел диз это же проектирование уровня на стадии Блок Чейнов (придумывание играбельности уровня, сколько проходов какой длинны дорожки, прострелы, А Левел Моделлинг - непосредственно замена этих самых блоков на уже готовые и красивые пропсы), или как-то оно замылено вышло в моей Головенке.

zergd
Автор

Восхищаюсь товим профессионаллизмом. На VR ready компе 90 фпс еще и 4 года назад. Я год мучаюсь с оптимизацией чтоб добиться стабильных 30 фпс на PC с 64 гиг озу, RTX 3070 и Rizen 7 3700х, М2 ssd. Все из-за неуемной жадности к нормальной графике в большом открытом мире где упераюсь в вызовы отрисовки р и двух гиговый дифицит видео памяти. Но ничего, когдато тоже смогу научиться уменьшать Drawcall и разберусь что седает видео память. Почему то у меня движок агриссивно загружает последние Mips и не охотно их выгружает даже если отойти через пол карты. Еще и постояно пару гигов видео памяти в какомто буфере не упорядоченых данных. Сложно быть нубом))

threeworlds
Автор

Симплигон после мерджа - генерит лоды(ну или ручками можно и то и другое), поэтому трисы не растут(и не могут вырасти, сколько было в сцене до мерджа, столько будет по дефолту и после), растет нагрузка на цпу, но это лучше чем грузить видяшку дроуколами

chiboreache
Автор

мне все покоя не дает свет на заднем плане, ну точнее любопытство что там

nayderi
Автор

Как можно, и вообще возможно ли на сегодняшний день,  создать в движке настолько реалистичное освещения чтобы оно было как настоящее как в нашем мире?(точная копия). И изачего  зависит такой правдоподобный свет?

ruslan
Автор

а будет ли в следующем видео, затронута тема текстурных атласов?По каком принципу их собирать?

reydan
Автор

В ролике затронута проблема дравколов. А будет ролик про "вулкан", производители которого как раз обещали, что эта проблема станет менее серьезной?

anisedgames
Автор

man i no gavarit pa ruski but i love your movies

herq
Автор

на самом деле вот эти мега задники и закрытые куски в локации значительно портят игру, помимо того, что не используемый контент в игре не нужен вообще и делать его не зачем, это особенно видно по танчикам, по началу игроки дизориентировались на столько, что утыкались в стены, и сейчас надо сильней сосредоточится, что бы определить цель, и даже в момент без непосредственного игрового взаимодействия эти задники создают значительный дискомфорт игрокам, вот казалось бы после такой мощной работы, добавлений разнообразных красивостей, очередных продуманных "улучшений" игры, онлайн опять упал, а ведь это даже в теории игр есть, простое же правило, сокращать неигровой контент

Dulya_with_poppy
Автор

Зря ты такие видео выкладываешь бесплатно, слишком уж они читерские! Спасибо!

Thestarter
Автор

и что вообще игрок должен чувствовать в таких коридорных локациях в псевдооткрытом мире кроме раздражения ?

Dulya_with_poppy
Автор

Какая ж дич. Вот неужто нельзя вместо демагогии о том как надо делатт, просто взять и показать это в реалтайме.
Открыть макс, майку, кухонный прибор, и показывать тот важный рутинный этап

WoolfStyle