[DSA] Rezension - Klingen der Nacht

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VA 10 - Klingen der Nacht
Das Schwarze Auge Rezension

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„DAS SCHWARZE AUGE, AVENTURIEN, DERE, MYRANOR, THARUN, UTHURIA und RIESLAND sind eingetragene Marken der Significant Fantasy Medienrechte GbR. Die Verwendung der Grafiken in diesem Video erfolgt unter den von Ulisses Spiele erlaubten Richtlinien für Videoinhalte. Eine Verwendung über diese Richtlinien hinaus darf nur nach vorheriger schriftliche Genehmigung der Ulisses Medien und Spiel Distribution GmbH erfolgen.“

Sämtliche andere Bildrechte liegen bei den jeweiligen Künstlern und bleiben diesen erhalten.
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Комментарии
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Hey tolle Rezi. Ich finde es toll das du es sogar mit Hintergrundwissen erklärst.

davidg.
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ja, bitte ein Stellschraubenspezial ;3

maramtats
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Da melde ich doch mal Interesse an. Würde mich sehr interessieren wie du da das "Feintuning" machen würdest. Zumal ich mit dem Gedanken spiele das in meine Paavibefreiung ein zu bauen (als überraschende neue Fraktion/ Wildcard)

wicopala
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Ich würde mich ebenfalls sehr über einen kleinen "Patch" des Abenteuers freuen! Generell finde ich es als Spielleiter äußerst hilfreich, wenn ich im Vornherein ein paar Schwächen des Abenteuers aufgezeigt werden - danke dafür! Ich fände ein paar Anregungen zur Verbesserung gerade gut, wie das z.B. bei Nandurion zum Apfelfest von Alriksfurt gemacht wurde. Für Spielleiter mit wenig Erfahrung ist das unglaublich hilfreich

adrian
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Ist zwar schon sehr lange her, aber ich hab das ganze so drastisch umgestaltet, dass ich ungefähr 50% des Abenteuers weggelassen und abgeändert habe und es als Vorabenteuer meiner Kampagne zu Sternenträger umformuliert habe. Das ganze auf DSA 4.1 abgeändert und mit 7000 StartAP (Kampf-)Helden angefangen und das war schon echt schwer, die Helden nicht direkt zu töten.
Das ganze habe ich dann noch mit einen alten DSA 3 Abenteuer kombiniert und ich hatte nur zwei Eissegler verwenden (2 Zauberweber, 1 namenlosen Priester, 6 Shakagra Spähern, 3 "schwere" Shakagra Kämpfer, 12 Chimärenspäher, jeweils 2 der anderen Chimären und eine Eisharpye sowie einen namenhaften Zauberweber).
Die haben ja die ganze Nacht Zeit, ein Dorf anzuzünden.
Es hat sich so ergeben, dass die Helden dann erst fast alle Chimären getötet hatten, bevor die "richtigen" Gegner richtig bekämpft werden konnten.
Angedacht war dann, dass die Spieler die Chimäre im See nicht den Shakagra überlassen haben und der Stab von den Spielern "geklaut" werden konnte, weil die Shakagra in der versunkenen Insel einen Gletscherwurm gegenüberstanden und damit beschäftigt waren.
Für meine weitere Kampagne haben die Shakagra dafür jetzt einen Gletscherwurm mit viel Mühe und Anstrengung unter ihrer Herrschaft und die Spieler sind mithilfe von einen Elfen (Teliriyon) mit dem verfluchten Stab nach Shanasala, wo sie eine richtig epische Schlacht mit Firnelfen gegen Shakagra und mal richtig Zauberei miterleben und mitbestreiten können.

Anlaufpunkte: Frisov -> Glyndhaven -> Blauer See -> Elfenruine (wegen Vanigra) -> Fort (weil Spieler die Melodieentschlüsselungscode im Kopf haben, Blick in die Gedanken diesdas) -> versunkene Insel (weil die Shakagra mit ihren derzeitigen begrenzten Mitteln das Fort nicht stürmen können [weil es nur noch 13, was für ein Zufall, Shakagra sind] -> Shanasala (um den Stab dort für die nächsten 2000 Jahre sicher zu lagern)

In der Endschlacht bekommen die 13 angeschlagenen Shakagra dann noch Unterstützung durch einen angeschlagenen jungen Gletscherwurm sowie noch von den anderen namenhaften Shakagra samt Anhang.

Weggelassen habe ich größtenteils die Yetis (nur kurz Angespielt, da ich die in der späteren Kampagne noch brauche), das Rondrakloster samt Nebenkönig, alle Himmelslichter, die massive Übermacht der (popelig einfachen) Veteranenshakagra (lieber Klasse statt Masse).

Hinzu kamen dank Teliriyon eine Vorahnung der Elfen und ihr Wirken (bei uns ist die Zauberei von denen sehr mysteriös und den meisten Helden ein Rätzel), da das im späteren Verlauf sehr wichtig ist. Außerdem kennenlernen von 2 Elfensippen (Tränensucher und Lichthüter), einen Elfenstadtruine (Himmelslichter um den Hintergrund von Teliriyon besser kennenzulernen), einer Spätweihe zu Ifrun (Firun) durch den Tierkönig der Bären an einen Tierkrieger (Bär) nähe Reelia, Begegnung mit einen Gletscherwurm und einen lang verschollenen Zauber, der Hexagramma Dschinnenbann (Belohnung für unseren Leibmagier) in weiser Voraussicht für die weitere Kampagne.

quinhelmisch
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Ich starte demnächst eine neue Runde DSA 5 und da meine Spieler noch nie DSA 5 gespielt haben will ich sie erst einmal wegwerfcharaktere erstellen lassen und erstmal ein Probeabenteuer spielen. Nachdem meine Spieler raus haben wie der Hase läuft sollen sie sich ihre eigenen Charaktere erstellen und dann damit in die eigentliche Kampagne (wahrscheinlich selbst geschrieben) einsteigen.

Glaubst du das Abenteuer eignet sich dafür, da Wegwerfcharaktere durchzujagen, die definitiv irgendwo sterben werden. Um dann anschließend die richtigen Charaktere in den Nachwehen dieses Abenteuers starten zu lassen?

Alternativ hab ich das selbe mit Unheil über Arivor vor.

Trashloot
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(VA10) Klingen der Nacht - Untertitel: Szenario zum Vernichten einer ungeliebten Spielergruppe

Chaosproscho
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Mich wundert wirklich, dass Ulisses nicht gegen dein Video vorgeht. Du hast ja quasi das ganze Abenteuer hier abgebildet, was den ein oder anderen doch verleiten könnte, das Abenteuer, statt zu kaufen, doch einfach hier zu spielen :P

vudon