filmov
tv
О метриках, сегментации и монетизации в играх, и применении игровых механик в продуктах

Показать описание
Собеседник: Василий Сабиров, Head of Analytics, Easybrain
Ведущий подкаста: Юра Агеев
Пара цитат:
«Для каждого продукта или почти для каждого продукта можно найти такую игровую механику, которая хорошо сработает для этого продукта».
«Система монетизации игры определяет то, как мы к этой игре относимся, и что именно мы оптимизируем».
1:23 — Василий рассказывает о себе
2:47 — Как разработчики понимают, что игра нравится людям
4:08 — Как метрика FUUU-фактор показывает эмоции игрока и помогает разработчикам сделать игру лучше
6:36 — О кривой сложности и поиске баланса в игре
9:01 — Продуктовые и специальные метрики для игр
10:08 — Как применять сегментацию Бартла по психологическим типам в играх
15:38 — Как связаны эмоциональные и продуктовые метрики
17:20 — Что такое RFM-сегментация и какие типы игроков можно выделить
20:23 — Как идет процесс оперирования игр после выпуска
23:10 — LiveOps — эффективный инструмент удержания и вовлечения в игру
27:13 — Какие инсайты дают разные сегментации пользователей и их пересечения
30:19 — Игровые циклы: Core gameplay, Meta gameplay, Leaderboard
32:06 — Как перенести игровые уровни целеполагания в образование
35:18 — Какие еще игровые механики можно использовать в образовательных продуктах
38:37 — Психологическая сегментация пользователей в образовательных продуктах
39:40 — Пример геймификации, работающей на удержание пользователей, в сервисе Timehop
42:56 — О книге Василия
47:30 — Разбор кейса использования поведенческой экономики на примере Maginary
50:39 — Другие примеры работы с поведенческой экономикой в играх
В подкасте мы упоминаем:
Ведущий подкаста: Юра Агеев
Пара цитат:
«Для каждого продукта или почти для каждого продукта можно найти такую игровую механику, которая хорошо сработает для этого продукта».
«Система монетизации игры определяет то, как мы к этой игре относимся, и что именно мы оптимизируем».
1:23 — Василий рассказывает о себе
2:47 — Как разработчики понимают, что игра нравится людям
4:08 — Как метрика FUUU-фактор показывает эмоции игрока и помогает разработчикам сделать игру лучше
6:36 — О кривой сложности и поиске баланса в игре
9:01 — Продуктовые и специальные метрики для игр
10:08 — Как применять сегментацию Бартла по психологическим типам в играх
15:38 — Как связаны эмоциональные и продуктовые метрики
17:20 — Что такое RFM-сегментация и какие типы игроков можно выделить
20:23 — Как идет процесс оперирования игр после выпуска
23:10 — LiveOps — эффективный инструмент удержания и вовлечения в игру
27:13 — Какие инсайты дают разные сегментации пользователей и их пересечения
30:19 — Игровые циклы: Core gameplay, Meta gameplay, Leaderboard
32:06 — Как перенести игровые уровни целеполагания в образование
35:18 — Какие еще игровые механики можно использовать в образовательных продуктах
38:37 — Психологическая сегментация пользователей в образовательных продуктах
39:40 — Пример геймификации, работающей на удержание пользователей, в сервисе Timehop
42:56 — О книге Василия
47:30 — Разбор кейса использования поведенческой экономики на примере Maginary
50:39 — Другие примеры работы с поведенческой экономикой в играх
В подкасте мы упоминаем:
Комментарии