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Gamifica tu aula 6.3. Videojuegos y posibilidades educativas
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La gamificación es una propuesta educativa consistente en la aplicación de mecánicas de juego a entornos no lúdicos y resulta de especial interés y aplicabilidad a las aulas del siglo XXI. Introducir el juego en las aulas no es en sí una innovación. Para que de verdad el juego pueda catalogarse como “innovación educativa” debe, entre otros principios, cumplir con los siguientes: SER (1) ético, (2) sostenible, (3) inclusivo, (4) curricular, (5) seguro e (6) integrador. Y, lo más importante, evaluar y analizar de forma científica que con el juego se aprende más y mejor, si no queremos ser víctimas de modas y no de una adecuada justificación pedagógica y didáctica. Este MOOC presenta un enfoque eminentemente práctico de la gamificación, es decir, desde un punto de vista aplicado a las aulas y con propuestas que puedan servir de ejemplo y referencia al alumno de Grados del área de Educación, y a profesionales de la docencia en general.
COORDINADOR DEL CURSO
Esteban Vázquez Cano.
EQUIPO DOCENTE
José Manuel Sáez López
Clara Cordero Balcázar
Noelia Margarita Moreno Martínez
Jose Ángel Tejedor Sánchez
José Antonio Sánchez Sánchez
Inaki Alejandro Sanchez Ciarrusta
Objetivos
Conocer los principios, elementos y características fundamentales de la gamificación.
Saber justificar curricularmente propuestas con base en la gamificación.
Proponer experiencias, recursos y aplicaciones para poder iniciarse en la integración educativa de la gamificación.
Determinar las competencias técnicas, didácticas y de seguridad en red para el correcto desarrollo de actividades gamificadas en el aula.
Área de Conocimiento
Educación.
Temario
Módulo 0. Presentación
Módulo 1. Diseño e ingeniería de lo lúdico.
Módulo 2. Gamificación y su vinculación con el currículo.
Módulo 3. Entornos de aprendizaje gamificados con chatbots.
Módulo 4. Realidad aumentada: concepto, materiales y propuestas didácticas.
Módulo 5. Realidad virtual: concepto, materiales y propuestas didácticas
Módulo 6. Evoke. Aventura gráfica para los desafíos globales.
Módulo 7. Escape Room. Aventura física y mental.
Módulo 8. Crea, aprende y diviértete con Minecraft y Scratch.
Módulo 9. Gamificar con Excel y aprender matemáticas.
Módulo 10. Protección de datos, seguridad y sostenibilidad digital.
REQUISITOS RECOMENDADOS
No hay requisitos previos.
PÚBLICO OBJETIVO
Estudiantes de cualquier grado o máster relacionado con la Educación. Docentes en activo, opositores a cuerpos docentes y público en general interesado en cómo se programa e innova en el diseño del currículo.
METADATOS
Gamificación, ludificación, juegos serios, educación, competencias, sostenibilidad, primaria, secundaria, didáctica, currículo Los videojuegos tienen una gran presencia entre nuestros jóvenes, con un potencial y atractivo que podría enfocarse a un propósito pedagógico. Revisaremos ejemplos clásicos, las posibilidades de algunos títulos, destacando la dificultad de integrar unos medios cuyo propósito real es el entretenimiento. En determinados contextos y programas, podrían constituir un apoyo en los procesos de aprendizaje con ventajas relativas a la motivación, entusiasmo y diversión.
Serie: Gamifica tu aula
COORDINADOR DEL CURSO
Esteban Vázquez Cano.
EQUIPO DOCENTE
José Manuel Sáez López
Clara Cordero Balcázar
Noelia Margarita Moreno Martínez
Jose Ángel Tejedor Sánchez
José Antonio Sánchez Sánchez
Inaki Alejandro Sanchez Ciarrusta
Objetivos
Conocer los principios, elementos y características fundamentales de la gamificación.
Saber justificar curricularmente propuestas con base en la gamificación.
Proponer experiencias, recursos y aplicaciones para poder iniciarse en la integración educativa de la gamificación.
Determinar las competencias técnicas, didácticas y de seguridad en red para el correcto desarrollo de actividades gamificadas en el aula.
Área de Conocimiento
Educación.
Temario
Módulo 0. Presentación
Módulo 1. Diseño e ingeniería de lo lúdico.
Módulo 2. Gamificación y su vinculación con el currículo.
Módulo 3. Entornos de aprendizaje gamificados con chatbots.
Módulo 4. Realidad aumentada: concepto, materiales y propuestas didácticas.
Módulo 5. Realidad virtual: concepto, materiales y propuestas didácticas
Módulo 6. Evoke. Aventura gráfica para los desafíos globales.
Módulo 7. Escape Room. Aventura física y mental.
Módulo 8. Crea, aprende y diviértete con Minecraft y Scratch.
Módulo 9. Gamificar con Excel y aprender matemáticas.
Módulo 10. Protección de datos, seguridad y sostenibilidad digital.
REQUISITOS RECOMENDADOS
No hay requisitos previos.
PÚBLICO OBJETIVO
Estudiantes de cualquier grado o máster relacionado con la Educación. Docentes en activo, opositores a cuerpos docentes y público en general interesado en cómo se programa e innova en el diseño del currículo.
METADATOS
Gamificación, ludificación, juegos serios, educación, competencias, sostenibilidad, primaria, secundaria, didáctica, currículo Los videojuegos tienen una gran presencia entre nuestros jóvenes, con un potencial y atractivo que podría enfocarse a un propósito pedagógico. Revisaremos ejemplos clásicos, las posibilidades de algunos títulos, destacando la dificultad de integrar unos medios cuyo propósito real es el entretenimiento. En determinados contextos y programas, podrían constituir un apoyo en los procesos de aprendizaje con ventajas relativas a la motivación, entusiasmo y diversión.
Serie: Gamifica tu aula