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Solotage Anerice la Shushess - Eliotrope
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Solotage du donjon niveau 200 Manoir des Katrepat en éliotrope.
Le temps duo est raté à quelques tours, mais est faisable avec un peu plus d'optimisation des tours.
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Goules et réduction de dégâts du boss
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Il y a deux particularités principales dans ce donjon.
Tout d'abord, lorsqu'un ennemi est tapé pour la première fois depuis son tour, tous les autres ennemis sont attirés d'une case vers la personne ayant occasionné les dégâts. Pour éviter d'attirer les monstres trop vite, il va donc falloir focus un à un les mobs, ce que les compétences des mobs compliquent.
De plus, Anerice réduit de 90% les dommages finaux qu'elle subit. Cependant, elle peut transformer les alliés en goules, ce qui lui débloque un nouveau sort de téléportation, mais augmente à 20% les dommages subis par le boss.
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Détail des monstres du donjon
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- Gouligane : frappe à moyenne PO et retire jusqu'à 4 PA aux cibles touchées. L'un de ses sort applique aussi l'état pacifiste aux cibles secondaires du sort, mais ça n'a pas d'impact pour le solotage
- Goultime : frappe à moyenne portée 2 fois par tour, en soignant en zone autour de la cible. Si il atteint le corps à corps d'un allié, il peut vite devenir très dangereux à cause de sa capacité à se regen tout en faisant des dommages
- Kerigoule : le "second" boss du donjon. Tous les 3 tours, pendant 2 tours, applique un partage de dommages subis sur tous les ennemis. De plus, la première fois qu'un ennemi est tapé lorsque ce sort est actif, il va échanger de place avec la kérigoule, ce qui laisse au joueur le choix entre appliquer une deuxième fois l'attirance passive des monstres, ou bien arrêter de taper.
Au corps à corps, elle retire des PM en zone, ce qui est généralement suffisant pour que les autres mobs nous rattrapent.
-Anerice : elle dispose d'un sort tapant modérément en zone (lancé en ligne uniquement), et peut transformer les alliés en goules à 3 PO sans ligne de vue. Un allié transformé subit 50% de dommages finaux supplémentaires.
De plus, tous les deux tours, elle peut se téléporter au cac d'un allié transformé, et tous les 3 tours, elle buff les goules (y compris alliés transformés) en dommages et PM.
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Stratégie du donjon
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Le dégâts subits en goule sont trop importants pour se transformer en début de combat, il faut donc d'abord tuer les mobs accompagnant Anerice avant de taper le boss. Cette tâche est rendue assez compliquée par le fait qu'il faut à tout prix maintenir de la distance avec tous les monstres pour éviter des retraits PA, PM et des soins ennemis.
Enfin, la seconde difficulté de cette phase est le fait que 2 tours sur 3, les mobs partagent les dommages, et donc il est très difficile de focus un mob en particulier.
Pour cette phase, le sort "Camouflet" de l'éliotrope permet de débuff un tour d'envoutement avant de taper, et donc me permet de taper 2 tours sur 3.
Le seconde phase est le 1vs1 avec le boss. On pourrait taper 10% de dommages en la gardant à distance avec les portails, mais pour accélérer le combat (et rendre un temps duo réalisable), il est plus efficace de se transformer en goule afin de réduire les résistances du boss et profiter de son buff de dégâts.
J'adopte donc un placement particulier qui permet, lorsque le boss se téléporte à mon corps à corps tous les deux tours, de la faire passer immédiatement dans un portail, ce qui la renvoie à l'autre bout de la salle et l'empêche de me taper.
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Musique utilisée
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Miniboss par Jeff Music :
Le temps duo est raté à quelques tours, mais est faisable avec un peu plus d'optimisation des tours.
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Goules et réduction de dégâts du boss
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Il y a deux particularités principales dans ce donjon.
Tout d'abord, lorsqu'un ennemi est tapé pour la première fois depuis son tour, tous les autres ennemis sont attirés d'une case vers la personne ayant occasionné les dégâts. Pour éviter d'attirer les monstres trop vite, il va donc falloir focus un à un les mobs, ce que les compétences des mobs compliquent.
De plus, Anerice réduit de 90% les dommages finaux qu'elle subit. Cependant, elle peut transformer les alliés en goules, ce qui lui débloque un nouveau sort de téléportation, mais augmente à 20% les dommages subis par le boss.
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Détail des monstres du donjon
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- Gouligane : frappe à moyenne PO et retire jusqu'à 4 PA aux cibles touchées. L'un de ses sort applique aussi l'état pacifiste aux cibles secondaires du sort, mais ça n'a pas d'impact pour le solotage
- Goultime : frappe à moyenne portée 2 fois par tour, en soignant en zone autour de la cible. Si il atteint le corps à corps d'un allié, il peut vite devenir très dangereux à cause de sa capacité à se regen tout en faisant des dommages
- Kerigoule : le "second" boss du donjon. Tous les 3 tours, pendant 2 tours, applique un partage de dommages subis sur tous les ennemis. De plus, la première fois qu'un ennemi est tapé lorsque ce sort est actif, il va échanger de place avec la kérigoule, ce qui laisse au joueur le choix entre appliquer une deuxième fois l'attirance passive des monstres, ou bien arrêter de taper.
Au corps à corps, elle retire des PM en zone, ce qui est généralement suffisant pour que les autres mobs nous rattrapent.
-Anerice : elle dispose d'un sort tapant modérément en zone (lancé en ligne uniquement), et peut transformer les alliés en goules à 3 PO sans ligne de vue. Un allié transformé subit 50% de dommages finaux supplémentaires.
De plus, tous les deux tours, elle peut se téléporter au cac d'un allié transformé, et tous les 3 tours, elle buff les goules (y compris alliés transformés) en dommages et PM.
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Stratégie du donjon
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Le dégâts subits en goule sont trop importants pour se transformer en début de combat, il faut donc d'abord tuer les mobs accompagnant Anerice avant de taper le boss. Cette tâche est rendue assez compliquée par le fait qu'il faut à tout prix maintenir de la distance avec tous les monstres pour éviter des retraits PA, PM et des soins ennemis.
Enfin, la seconde difficulté de cette phase est le fait que 2 tours sur 3, les mobs partagent les dommages, et donc il est très difficile de focus un mob en particulier.
Pour cette phase, le sort "Camouflet" de l'éliotrope permet de débuff un tour d'envoutement avant de taper, et donc me permet de taper 2 tours sur 3.
Le seconde phase est le 1vs1 avec le boss. On pourrait taper 10% de dommages en la gardant à distance avec les portails, mais pour accélérer le combat (et rendre un temps duo réalisable), il est plus efficace de se transformer en goule afin de réduire les résistances du boss et profiter de son buff de dégâts.
J'adopte donc un placement particulier qui permet, lorsque le boss se téléporte à mon corps à corps tous les deux tours, de la faire passer immédiatement dans un portail, ce qui la renvoie à l'autre bout de la salle et l'empêche de me taper.
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Musique utilisée
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Miniboss par Jeff Music :
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