filmov
tv
Как ПРАВИЛЬНО скопировать ТОН КОЖИ. Матчинг по градиенту в 3D LUT Creator.

Показать описание
Как ПРАВИЛЬНО скопировать ТОН КОЖИ. Матчинг по градиенту в 3D LUT Creator.
Привет! Это Виталий Глебочкин! В этом видео я расскажу, как правильно скопировать тон кожи. Я буду использовать функцию копирования цветового градиента в 3D LUT Creator.
На ютюбе есть просто огромное количество видео на тему копирования тона кожи. Рассмотрим главные ошибки, допущенные авторами, которые, которые принципиально не позволят вам точно скопировать цвет.
Ошибка 1: в качестве образца цвета кожи берётся только одно усреднённое значение! То есть по мнению авторов кожа везде имеет один и тот же цвет. Это было бы справедливо, если бы их референсы выглядели так: фотка фантомаса+смех. В действительности в зависимости от яркости будут меняться оттенок кожи, её насыщенность, а также вариативность цвета. Ситуация только усугубиться, если вы будете копировать скинтон с кадра из фильма, где света могут быть покрашены в один оттенок, а тени в другой.
Рассмотрим это на данном примере. Я выделю на лице участок со скинтоном, так, чтобы сюда попали света, средние тона и тени, скопирую его на новый слой, снова выделю, теперь перейду в Фильтры-Размытие-Average. Вот такой цвет получился. Загружу этот цвет с выделением в 3D LUT Creator. Для этого зажму Shift и кликну по кнопке Image from PS. Таким образом, из фотошопа загрузится картинка с выделением в альфаканале. Вот так выглядит альфаканал. Именно эта область попадёт в анализаторы программы. Открою векторскоп. Возьму цветопробу. Чтобы увидеть цветопробы на анализаторах, нужно в меню Вид поставить галочку (Палитра)Swatches Points. Чтобы увеличить масштаб Векторскопа, по нему нужно кликнуть левой кнопкой мыши. Если кликнуть правой кнопкой мыши, то можно посмотреть вид сбоку. Поскольку граница выделения была нечёткой, то помимо основного цвета после усреднения, в выделение попал цвет с изображения. Это видно на векторскопе.
Выделю область внутри усреднённого цвета и загружу это в 3D LUT Creator. Видите эту точку? Так выглядит сферический скинтон в вакууме.
А что же в реальном мире? Выделю область на лице, но уже без усреднения и загружу это в 3D LUT Creator. Зажимаю Shift, нажимаю Image from PS.
Вот так в действительности выглядит цвет кожи. Посмотрим вид сверху. Здесь очень хорошо видно, что кожа в светлых участках выглядит зеленее, а при переходе в тень она становится краснее. При использовании усреднённого значения кожи, вы получите что-то среднее. Это может сработать, если вы подгоняете цвет кожи моделей в пределах одной съёмки, но не в данном случае. Правильный цвет в светах и в тенях здесь вы не получите. И на векторскопе это прекрасно видно. Это первая ошибка.
Вторая ошибка вытекает из первой: авторы строят RGB-кривые, которые подгоняют только одно значение цвета кожи под усреднённый цвет референса. При этом они подгоняют скинтон только для средних тонов. Как это проще всего сделать: создаём слой с кривыми, далее выбираем кривые, и средней пипетке присваиваем усреднённое значение скинтона. Для это я дважды по ней кликаю, а затем по скинтону. Нажимаю Ок, далее нажимаю НЕТ, чтобы этот цвет не сохранился, как цвет по умолчанию. А подгонять я буду вот такой кадр из фильма, который даже самый ленивый уже посмотрел. Маску в кривых выключу. Теперь выбираю среднюю пипетку и кликаю по средним тонам, чтобы их цвет подогнался кривыми под цвет референса. И вот что получается. Если ваше изображение и референс сильно отличаются по насыщенности, то одними RGB-кривыми подогнать цвет кожи не получится. В данном случае для компенсации насыщенности кривая синего канала сильно клипует. На выходе получаем цветовую кашу. Здесь вам нужно отдельно настраивать насыщенность, которая, к тому же, зависит от яркости. Вручную это делать, мягко говоря, утомительно.
Чтобы избавиться от этих недостатков при копировании цвета кожи, был создан инструмент Подгона цветового градиента в 3D LUT Creator. Он позволяет перенести именно цветовой градиент, а не одно усреднённое значение цвета кожи.
###############################################
БУДЬТЕ С НАМИ НА СВЯЗИ:
СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНОЕ МОБИЛЬНОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ 3DLUT mobile:
Привет! Это Виталий Глебочкин! В этом видео я расскажу, как правильно скопировать тон кожи. Я буду использовать функцию копирования цветового градиента в 3D LUT Creator.
На ютюбе есть просто огромное количество видео на тему копирования тона кожи. Рассмотрим главные ошибки, допущенные авторами, которые, которые принципиально не позволят вам точно скопировать цвет.
Ошибка 1: в качестве образца цвета кожи берётся только одно усреднённое значение! То есть по мнению авторов кожа везде имеет один и тот же цвет. Это было бы справедливо, если бы их референсы выглядели так: фотка фантомаса+смех. В действительности в зависимости от яркости будут меняться оттенок кожи, её насыщенность, а также вариативность цвета. Ситуация только усугубиться, если вы будете копировать скинтон с кадра из фильма, где света могут быть покрашены в один оттенок, а тени в другой.
Рассмотрим это на данном примере. Я выделю на лице участок со скинтоном, так, чтобы сюда попали света, средние тона и тени, скопирую его на новый слой, снова выделю, теперь перейду в Фильтры-Размытие-Average. Вот такой цвет получился. Загружу этот цвет с выделением в 3D LUT Creator. Для этого зажму Shift и кликну по кнопке Image from PS. Таким образом, из фотошопа загрузится картинка с выделением в альфаканале. Вот так выглядит альфаканал. Именно эта область попадёт в анализаторы программы. Открою векторскоп. Возьму цветопробу. Чтобы увидеть цветопробы на анализаторах, нужно в меню Вид поставить галочку (Палитра)Swatches Points. Чтобы увеличить масштаб Векторскопа, по нему нужно кликнуть левой кнопкой мыши. Если кликнуть правой кнопкой мыши, то можно посмотреть вид сбоку. Поскольку граница выделения была нечёткой, то помимо основного цвета после усреднения, в выделение попал цвет с изображения. Это видно на векторскопе.
Выделю область внутри усреднённого цвета и загружу это в 3D LUT Creator. Видите эту точку? Так выглядит сферический скинтон в вакууме.
А что же в реальном мире? Выделю область на лице, но уже без усреднения и загружу это в 3D LUT Creator. Зажимаю Shift, нажимаю Image from PS.
Вот так в действительности выглядит цвет кожи. Посмотрим вид сверху. Здесь очень хорошо видно, что кожа в светлых участках выглядит зеленее, а при переходе в тень она становится краснее. При использовании усреднённого значения кожи, вы получите что-то среднее. Это может сработать, если вы подгоняете цвет кожи моделей в пределах одной съёмки, но не в данном случае. Правильный цвет в светах и в тенях здесь вы не получите. И на векторскопе это прекрасно видно. Это первая ошибка.
Вторая ошибка вытекает из первой: авторы строят RGB-кривые, которые подгоняют только одно значение цвета кожи под усреднённый цвет референса. При этом они подгоняют скинтон только для средних тонов. Как это проще всего сделать: создаём слой с кривыми, далее выбираем кривые, и средней пипетке присваиваем усреднённое значение скинтона. Для это я дважды по ней кликаю, а затем по скинтону. Нажимаю Ок, далее нажимаю НЕТ, чтобы этот цвет не сохранился, как цвет по умолчанию. А подгонять я буду вот такой кадр из фильма, который даже самый ленивый уже посмотрел. Маску в кривых выключу. Теперь выбираю среднюю пипетку и кликаю по средним тонам, чтобы их цвет подогнался кривыми под цвет референса. И вот что получается. Если ваше изображение и референс сильно отличаются по насыщенности, то одними RGB-кривыми подогнать цвет кожи не получится. В данном случае для компенсации насыщенности кривая синего канала сильно клипует. На выходе получаем цветовую кашу. Здесь вам нужно отдельно настраивать насыщенность, которая, к тому же, зависит от яркости. Вручную это делать, мягко говоря, утомительно.
Чтобы избавиться от этих недостатков при копировании цвета кожи, был создан инструмент Подгона цветового градиента в 3D LUT Creator. Он позволяет перенести именно цветовой градиент, а не одно усреднённое значение цвета кожи.
###############################################
БУДЬТЕ С НАМИ НА СВЯЗИ:
СКАЧАТЬ БЕСПЛАТНОЕ МОБИЛЬНОЕ ПРИЛОЖЕНИЕ 3DLUT mobile:
Комментарии