Экономим память с помощью Soft References в Unreal Engine

preview_player
Показать описание
Soft- и Hard-референсы в Unreal Engine 4 и 5 :) На русском языке бесплатно без регистрации и смс :)
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Видео пишешь отличные, все по делу и без воды, с твоей подачей было бы здорово записать подробные уроки по блупринтам, у нас в русском сегменте не кто так тему полностью их не раскрыл, если запишешь цены тебе не будет как и твоему каналу)

ПашкаАлфёров
Автор

Объяснять сложные штуки доступным языком - это талант! Не забивай на канал!

dreyktroll
Автор

Согласен с комментом ниже. Про оптимизацию было бы очень неплохо ещё что-то посмотреть)

lordleonidus
Автор

Полезное видео) Успехов в развитии канала!

sunlyhunter
Автор

Подписался. Вот сколько материала я смотрел, таких простых и значимых вещей я не встретил. Я вообще был уверен, что дозированная подгрузка ассетов только из плюсов возможна.

АнтонЧадилов
Автор

Спасибо большое за информацию! Реально очень полезное видео)) С нетерпением жду новых видео уроков!

kcu
Автор

Не, ну это топ советы! Очень доходчиво, спасибо большое за культурное развитие!

АндрейСкляров-ьы
Автор

Думаю, надо было бы добавить, что подобные вещи, если понадобится, можно будет завернуть только в макросы. Функции манипуляций с таймингом не допускают (чистый Delay или Timeline из той же серии).
Видео плюсанул: хорошее повествование хороших вещей :) .

kup_guitarplayer
Автор

А как убрать из памяти объект ? В окне редактора, при первом запуске он подгружает в память с небольшой задержкой. А все последующие разы никакой задержки нет и такое ощущение что все объекты уже загружены. Только после ребута компа можно повторить этот цикл или возможно очистка кеша где то, но я не знаю где.

MAYANGIN
Автор

Доброго времени. А если меши находятся не в массиве блюпринта, а в Data Table. Эта проблема так же возникает?

gogssilver
Автор

Простите за совсем уж нубовский вопрос, как то встретил на youtube случайно видео где было показано что можно очень сильно экономить ресурсы размещая не много объектов по отдельности например деревьев и т.п. а разместить например один какой то мэш и указать количество его копий, чтобы объектов было много а нагрузка была как за один, столько уже ищу но не могу найти видео с объяснением, просто в свое время забросил изучение unreal из за "доброго" совета одного большого "профессионала" об *обязательности только запредельно мощного компьютера* для работы с unreal, про оптимизацию программы человек скромно умолчал, а после того видео понял что не все потеряно, вот только теперь даже не знаю как правильно вопрос задать, объяснить для поиска, зная что нужно но не имея возможности сформулировать, , как только не искал. уже Вообщем если у вас будет время и желание подскажите пожалуйста хотя бы как запрос правильно для поиска писать. Всего вам🤝🙏

V
Автор

Может вы знаете и можете рассказать как использовать блюпринты в виде инстансов?

tutors-save
Автор

от души брат, а то болтовню на полтора часа от индуса не очень хотелось смотреть
все понтяно!

noname_
Автор

А каст можно на что-нибудь ещё заменить, что бы совсем облегчить жизнь железу?)

KranPatsan
Автор

а как это можно использовать при спавне акторов? Например у меня массив софт-референсов акторов и я хочу рандомно их спавнить через Spawn-actors

resproject
Автор

А откуда такая инфа по алгоритму работы хард и софт референсов? Если на глаз не видно, может быть профайлер покажет разницу? Заранее спасибо за ответ.

IDiziART
Автор

Стоит заметить, что если софт реф уже загружен в память, повторная попытка его загрузить не займет времени

rapidblaze
Автор

Спасибо огромное, это мегаполезный тутор! Я бы даже сказал фундаментальный:) Вопрос - как загружать узнали, а нужно ли выгружать, если прямо в игре нужно заменить на другой меш?

shadergt
Автор

...проблемка с Soft Class.
Не подгружает так. ( Видимо в этом случае, нужно как то по иному ?...)

РУССКИЙ_СОЛДАТ
Автор

что если у меня нет блока "async load asset"? есть только "cancel async loading"

Radeonoff