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Top-Down oder Bottom-Up? Sind asiatische Strukturen ein erstrebenswertes Vorbild? Hierarchien sind vielfältig, egal ob eher flach oder doch sehr klassisch. Doch wie findet man die passende Struktur für das eigene Studio? An welchen messbaren Faktoren orientiert man sich und was kann auf dem Weg zum Ziel alles schief gehen?

Diese Woche tauschen sich dazu Björn Pankratz (Piranha Bytes), Jan Klose (Deck13), Jan Theysen (King Art Games) und Phil Pradel (Deck13) aus.

In Kooperation mit GameStar Plus!
Diese Folge wurde am 18.11.2020 aufgezeichnet
Рекомендации по теме
Комментарии
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Mega Guter Channel ! :D Vor kurzem erst drauf gestoßen und einfach begeistert. Gute Leute, interessante Themen und vor allem nicht zu langatmig und endlos das schreckt einen meistens dann doch ab. Bitter mehr davon ! :) Super

Mephi
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Tolle Folge, danke! Bitte unendlich mehr produzieren, danke!

Mrgy
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Phil Pradel mit echten Entertainerqualitäten. Informative als auch unterhaltsame Folge zugleich. Toll gemacht! Vielen Dank.

jannigg
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Danke

Das sich Profis aus der Branche treffen und mit uns diese Themen teilen so können wir ein Teil von eurer Praxis und Gedanken Welt lernen und diese mit persönlichen Maß in unsere Welt eingliedern

Bitte macht wenn Laune und Zeit vorhanden sind immer weiter ohne Zwang auf Länge oder content Abstand

Atakan_Demir_A.K.D
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Danke für eure interessanten Themen.
Ein Thema was noch keine Erwägung fand: Ob die Eingabegeräte das Spieldesign beeinflussen können.
Wo jeder Spieler individuell reaktionsschnell ist.
oder das Aktionen von Eingabegeräte eingeschränkt werden können in einem Rahmen von circa 40 Mausklicks/Joypad/Richtung Pro Minute z.B. für Verzögerung mit Spiel-manipulation einhergeht.
Würde auch für eine kompaktere Spielproduktion sorgen und in manchen bereichen existiert solches schon.

Ich erinnere noch von "Empire Earth" wurden am schluß eines Match beim Multiplayer die count Maus klicks zusammengezählt aber hatte keinen direkten Einfluss.

Rallypoly
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Kann man einiges allgemeingültiges abgucken für "Zusammenarbeit". Danke!

Joker
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Phil wird wohl bald bei den Piranhas arbeiten :D Ich finde jedes eurer Videos super interessant!

teffile
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Coole Diskussion :D Wo ich mir nicht ganz sicher bin, ist, wie es denn nun tatsächlich aussieht wenn du dich bei einem Studio bewirbst. Ich kenne das nur von diversen "normalen" Softwarebuden abseits der Gamebranche so, dass sich die natürlich auch nicht komplett schlecht darstellen wollen. Da wird dann groß von Benefits, Entwicklungs- und Entfaltungsmöglichkeiten erzählt, wenn man dann aber mal ein paar Monate dabei ist, merkt man sehr oft, dass das nicht so gelebt wird und du dann doch erst der Depp bist, der, eingedenk dieser Folge hier, der bist, der Batmans Umhang 2 Jahre lang animiert und sonst nichts machen darfst. Ich glaube, dass das oft auch einfach nicht so von den diversen Chefitäten so wahrgenommen wird und oft vermutlich auch keine wirklich "ernste" Lüge ist. Aber sprechen wir mal Tacheles: Wenn ich halbwegs gut bin und mich bei einem riesigen Gamestudio bewerbe und die mich eigentlich haben wollen.. werden mir die dann von Anfang an beim Bewerbungsgespräch sagen "ja wir wollen dich, aber deine Aufgabe wird die nächsten 2 Jahre nur das Animieren von Batmans Umhang sein und was anderes darfst auch nichts anderes angreifen!"? Ist der Jobmarkt in der Gamingbranche ein komplett anderer, mit vielen sehr tauglichen Leuten die Jobs suchen und wenigen offenen Stellen, sodass man sich eine solche Offenheit auch wirklich leisten kann? Zumindest aus meiner Erfahrung als "normaler" Programmierer sind gute Leute in "normalen" Branchen (Wald- und Wiesen-Fullstackdev) sehr schwer zu finden. In meiner alten Arbeitsstelle hatten wir Jobs teilweise ein halbes bis ein Jahr ausgeschrieben bis sich da überhaupt wer gefunden hat, der gut, motiviert und teamfähig war. Und die haben nicht schlecht bezahlt.

no-trick-pony
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16:10 "schwierig diese babys zu killen" wäre auch ein schöner Videotitel gewesen :)

butikuonawabe
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ich würde gerne spiele entwickeln, hab aber leider wenig Ahnung von Technik, daher arbeite ich erstmal daran ein Buch zu schreiben und vielleicht gibt es dann ja jemanden der es sieht und aus dem Gaming Bereich kommt, die Hoffnung stirbt zuletzt und der Wille ist da :D

sakutaromusik
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Oh doch, ich bin mir absolut sicher das Hideo Kojima jedes Wort selbst geschrieben hat. Er schneidet sogar die Trailer selber. ^^ LG

letsplayprojektorix
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Meiner Erfahrung nach sind zu tighte vision keeper der tod der kreativität (kein ownership mehr von den angestellten) auf der anderen seite keinen vision keeper zu haben hat immer zu ungeilen projekten geführt... Komplexe Hierarchien finde ich aber auch schrecklich... War in beiden Situationen einige male. Am schlimmsten ist, wenn du Microfeedback von Vorgesetzten bekommst, die glauben mehr Ahnung von deiner Expertise zu haben als du selbst :D.

nuclearbeeberman
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