Warum Counterstrike 2 tatsächlich PAY-2-WIN ist.. 😬

preview_player
Показать описание


−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−­−−−−−−−
─ Links
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−­−−−−−−−

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−
─ Mein Gaming Setup
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−

● Mousepad: SCHWEINEAIMPAD (ausverkauft)

✘ Die oben stehenden Links sind sogenannte Amazon Reflinks. Kommt ein Kauf durch einen dieser Links zustande, werde ich mit einer Provision belohnt. Für euch entstehen dadurch natürlich keine Extrakosten!

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−­−−−−−−−
─ Config/Crosshair/Viewmodel
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−­−−−−−−−

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−­−−−−−−−
─ Music
−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−­−−−−−−−

−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−−­­−−−−−−−
✘ Links, die mit einem '✘' markiert sind, sind sogenannte Affiliate Links. Diese hängen mit einem Partner - bzw. Sponsorenprogramm
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

solang man sprays schlechter trifft und hinter Wänden stirbt ists mir egal ob ich 100 oder 500 fps hab

kipchickensout
Автор

Echt gut erklärt! Hatte ein bisschen Angst weil viele Videos zum sub-tick System das selber nicht richtig verstehen und dann falsche info weiter geben aber das hier war akkurat. Wirklich gut gemacht!

Ausstein
Автор

Ich selber habe bisher kaum CS2 gespielt und habe die Thematik nur aus deinen Streams mitbekommen. Das Video hier stellt es wirklich super dar und wenn ich mir die Kommentare so anschaue hast du glaube ich den Nagel auf den Kopf getroffen.

Respekt auch an den Aufwand den du betrieben hast um das Video zu erstellen, allein wenn ich daran denke die alten PC's auf- und abzubauen, die ganzen Aufnahmen usw., echt krass, danke dafür.

Qnasher
Автор

Sehr interessantes Thema und auch sehr verständlich erklärt. Ich muss auch sagen, dass ich in CS2 schon einen kleinen Unterschied gemerkt habe bezüglich der HitReg verglichen mit CS:GO. Es gibt so manche Situationen wo sich es auch einfach nicht geil anfühlt, wenn man einen Kill bekommt, aber wenn ~200 avg FPS nicht genug sind... dann kann man einfach nur auf Updates hoffen.

ToXXiC-CØRE
Автор

Mini-Ergänzung zum Subtick-Verhalten: Tatsächlich wird der Fortschritt beim Mausklick zwischen den Ticks in einer Zahl zwischen 0-100% gespeichert. Wenn der nächste Tick evaluiert wird, wird zwischen dem letzten und dem aktuellen Tick basierend auf dieser Zahl interpoliert. Das heißt allerdings, dass nicht ein "Screenshot" von dem Schuss gemacht wird, sondern noch eine gewisse Ungenauigkeit mit reinspielt, welche in der Natur der Interpolation (="Schätzen" von Daten) liegt.

tobihendrix
Автор

5:45 Klassiker, 2500+ € in PC stecken und dann alles auf Low, damit man von 800 auf 1000 FPS kommt..

Flashv
Автор

Der Unterschied bei deinen "Benchmarks" war nicht die von nvidia gesponsert Grafikkarte, sondern der x3D Prozessor von AMD. Der hat beim neuen Rechner wesentlich mehr Unterschied zu verantworten, als die Grafikkarte.

jenshennig
Автор

vielen Dank für das Video und die Mühe, alle alten PCs extra dafür ready zumachen.
Auch hast du es gut verständlich und mit Bildern erklärt.
Ich habe keine Fragen mehr. 1+

derlotsch
Автор

Gut erklärt Trill. Dazu aber noch die Ergänzung, dass das aktuell sehr miese Spielgefühl nicht hauptsächlich durch die "Tick-Verzögerung" der Schuss-Animation, Subtick oder die Hitreg versursacht wird, sondern durch eine zusätzliche Server-Verarbeitungsverzögerung, die für ein Gesamt-Delay von ca. 80-90ms auch bei einstelligen Pingzahlen sorgt. Das liegt mutmaßlich an einer zu hohen Interpolations-Zeit, welche Valve seit Release für den User unzugänglich und unsichtbar gemacht hat. Das Subtick System und die Probleme, dass selbst die Schussanimation auf einen Servertick angewiesen ist und dass die Hitreg an deine FPS gebunden ist, sind davon erst einmal unabhängig zu betrachten. Gerade seit "Erfindung" von Rawinput-Settings hatte ich persönlich immer erwartet, dass eben das rohe Maus-Input für die Hitreg genutzt wird. Und dass Schussanimationen eigentlich Client-seitig sofort gerendert (prediction) werden sollten, hielt ich eigentlich auch für eine Selbstverständlichkeit. Bleibt zu hoffen, dass Valve für all diese Punkte schnelle und optimale Lösungen findet, sollte eigentlich machbar sein.

Zoddom
Автор

Sehr gutes Video, top aufgearbeitet und verständlich erklärt. Aber denkt immer daran, manchmal sitzt das Problem für schlechte Performance vor dem Monitor😅😅

oldschoolbrother
Автор

Der Mann kann ohne atmen 16 Minuten reden. Respekt

larsfreiheit
Автор

Super Video, das wird einigen Leuten das Thema definitiv bringen.
Ich hätte nur eine Anmerkung für ein nächstes Video in dem du FPS werte analysierst, die avg. FPS sind wesentlich weniger aussagekräftig als die 1% & 0.1% low FPS, also das untere Perzentil der in einer gewissen Zeit gemessenen Frametimes. Damit lässt sich deutlich besser die "Responsiveness" bewerten, insbesondere in High-FPS Titeln wie CS.
Gibt auch einige Tools (z.B. RTSS) welche das einfach für dich aufzeichnen & anzeigen, also ein erhöhter Arbeitsaufwand besteht da für dich nicht und es macht die Daten definitiv aussagekräftiger.

Shidera
Автор

Weiß nicht wie es im aktuellen Counterstrike ist, spiele es nicht. Aber früher in CS 1.6 war es noch so, dass man das Spiel mit der Flag -dev starten konnte, was einem ermöglicht hat die FPS über die 100 fps Grenze hinaus einzustellen. Weil manche Spiele in ihrer Engine Zeitabhängige Algorithmen durch die Framerate berechnen lassen, kann es in Spielen vor kommen, dass gewisse Features sich mit höheren Frames anders verhalten. Ist vor allem in älteren Spielen der Fall.
Damals war der Rückstoß der Waffen stark von der Framezahl abhängig. Auch wie schnell man laufen kann. Hatte man sehr hohe FPS z.b. 300 war ein guter sweetspot, hatte man erheblich geringeren Rückstoß. Der Nachteil war, man wurde langsamer. Hatte man hingegen sehr niedrige FPS, konnte man schneller laufen. Es war möglich, sich per Script am Anfang die FPS stark zu reduzieren, war so schnell als der Gegner am Bombspott und hat dann die FPS wieder hoch geschraubt.
Ganz ehrlich, mich würde es nicht sehr stark wundern, wenn es das in vielen Shootern immer noch gäbe.
In Diablo3 gab es damals auch einen Bug der so exploited wurde. Dort hat man die FPS manipuliert, weil diese sich auf die Geschwindigkeit der Tickrate von Dots ausgewirkt hat.
Das wurde dann aber durch Patches behoben. Das war einer der Gründe, wieso damals in D3 die internen cooldowns für procs eingeführt wurden. Es hat meiner Meinung nach erheblich den Spielspaß reduziert. Sollte man am besten von Anfang an auf dem Schirm haben. mit welcher Architektur man welche Features von welchen Framerates abhängig macht.

fenfire
Автор

Interessant. Ich habe zwar nur so 40-60 fps auf meinem Müll-Laptop, aber hatte immer das Gefühl, dass die Hits in CS2 besser rein gehen als in CSGO.

mr.magius
Автор

Valve hat einfach die Uno Reverse Karte gezogen. Seit Jahren fordern wir bessere Server-Hardware damit die Server auf 128 Tick laufen und die haben einfach ein System eingeführt, wo es jetzt an uns liegt bessere Hardware zu haben :D Valve einfach 5Head

Like-Dennis
Автор

Hi Trill, erst mal Danke für das sehr gute gemachte und erklärte Video. Es ist mit Abstand das beste das ich bis jetzt zu dem Thema gesehen habe 🙌

Nur leider hat qkNorris hat einen riesigen Fehler gemacht. Er versteht nicht, dass auch der client eine tickrate hat mit der updates gemacht werden. Prinzipiell gibt es bei spielen immer einen updateloop der tick genannt wird und einen renderloop wobei das update immer vor dem render kommt. Der updateloop updated den game state, wie Positionen und Orientierung aller beweglichen Objekte. Der renderloop rendert dann einfach nur den aktuellen state in ein frame. Sehr wichtig dabei ist, dass der updateloop bei den meisten spielen gecapped ist, also zum beispiel bei einem 64 tick spiel wird der updateloop maximal alle 15.625 ms ausgeführt. Der renderloop läuft so oft wie die hardware es schafft und ohne interpolation werden bei 128fps bei einem 64 tick spiel immer 2 gleiche frames gerendert weil dazwischen kein update passiert. Wenn man jetzt ein 64 tick spiel spielt aber der computer nur 32 frames schafft dann kann der updateloop auch nur 32 mal ausgeführt werden. Heißt man schafft in den meisten engines maximal so viele updates wie frames aber die frames können höher als die tickrate sein. Bei multiplayer spielen wird das komplizierter und hängt sehr viel davon ab wie der netcode geschrieben ist, da auch wenn man vielleicht nur 32 ticks am client hat trotzdem 64 am server berechnet werden. In unserem Fall spielt qkNorris sehr wahrscheinlich einfach in einem local game ohne server und drückt seine framerate auf 1/sec und damit seine tickrate auf 1/sec. Es ist sehr wahrscheinlich, dass er das auf einem server gar nicht so ins extreme pushen könnte weil der server trotzdem 64 updates pro sekunde berechnen würde. Das Problem wäre da, aber nicht in dem Ausmaß.

Zusätzlich muss man sagen, dass subtick nicht zwischen den ticks updated wie viele es glauben. Das wäre aus mehreren technischen Gründen extrem ineffizient und würde zu sehr vielen Problemen führen. Valve selber hat gesagt, dass ein timestamp zu jedem subtickevent hinzugefügt wird, um dem server zu sagen wann es passiert ist. Es wird nicht mitgeschickt wo zum beispiel die maus zu dem zeitpunkt war als man geklickt hat sondern nur wann exakt dies passiert ist. Der server beachtet die info dann bei seinem stateupdate am nächsten tick. Der server kann dann entweder den kompletten state interpolaten und einen richtigen state für jedes subtick event berechnen was sehr viel Leistung benötigt, oder einfach wie zuvor nur einen state berechnen, die subtick information als erstes anhand des timestamps sequenziell updaten und danach den rest. Hier kommt jetzt einer der knackpunkte: Wenn nur der mouseclick ein subtick event ist, aber nicht das mouse movement, was Sinn machen würde, weil man ja bei einer gamingmouse mit 1000Hz nicht 1000 subticks mit dem update senden und am server berechnen will, dann passiert genau was im video zu sehen ist. Wenn geschossen wird ist der state noch nicht upgedated und das zielkreuz zeigt noch auf die alte position, weil der click subtick ist aber die Mausbewegung nicht. Dort geht dann auch der schuss hin. Wichtig ist dass das nur ein educated guess ist. Ich weiß nicht ob das wirklich so gebaut wurde, aber es passt zu allem was Valve gesagt hat, wie multiplayer spiele funktionieren und was wir im game sehen. Wenn valve das wirklich so gebaut hat, dann sind Duelle wo zum Beispiel zwei spieler sich mit einer awp gegenüberstehen, keiner flicken muss und beide am selben tick schießen fairer. Bei allen flicks hat man in CS2 ein Problem. Wo in go noch die positionen geupdated wurden bevor der click berechnet wurde und somit der schuss hinging wo das zielkreuz nach dem update war wird jetzt der click berechnet bevor die positionen geupdated werden und damit geht der Schuss an die Position an der das Zielkreuz vor dem update war. Leider bleibt damit auch das von Trill so schön gezeigte Problem bestehen, dass manchmal Gegner nicht getroffen werden können, weil es während das Zielkreuz auf ihnen ist keinen tick gibt. Dies passiert aber nur bei sehr schnellen flicks, da 64 ticks/sec doch sehr viele sind und in den allermeisten Fällen das Zielkreuz mehrere ticks lang über dem gegner ist.

So, was bringt uns das jetzt für die pay to win Debatte? Da CS2 subticks hat und es auch aus anderen Gründen Sinn macht, ist schwer davon auszugehen dass inputs in einem eigenen thread gehandelt werden, der unabhängig von tick-/renderrates ist. Damit kann das spiel viel mehr inputs annehmen, als man ticks/frames kriegt. Zudem akzeptiert das Spiel auch spät geschickte updates. Damit ist es nicht pay/win aus dem gezeigten Grund. Falls sie den Fehler gemacht haben inputs an die tickrate zu binden, wäre das game pay to win bis man mehr als 64fps schafft. Mehr würde dann keinen Unterschied machen, da die tickrate eh bei 64/sec gecapped ist und updates beim tick und nicht beim gerenderten frame berechnet werden!!! Und vielleicht ist das ganze auch nur ein bug im code und es ist sogar gedacht, dass der server für jeden subtick einen state berechnet und wir kriegen ein funktionierendes spiel sobald das gefixt ist.

dennis_benjamin
Автор

Der Klassiker wäre jetzt der Kommentar: Ab 24 Fps merkt man eh keinen Unterschied mehr. :D

Cello
Автор

Alles gut mit dem subtick problem sind immernoch die ghost peeks oder die nicht registrierten treffer, teilweise ganze magazine dazu noch hitboxen die teilweise noch am spawn stehen.

ownagebox
Автор

Bevor ich das Video überhaupt ansah, den Eindruck habe ich manchmal auch. Mein PC ist vor ein paar Tagen 4x während mm abgeschmiert und der funktioniert sonst super. Liegt entweder am Spiel oder tatsächlich am Rechner, der doch schon ein paar Jahre auf dem Buckel hat.

Nachtrag: Ich muss meistens zwischen 90 bis 130 fps ertragen.

thisisthefailure
Автор

Dein 2017 PC ist auch nach heutigen Standards noch ein Mid-Tier-Gerät und konsistent über 144 fps zu haben ist nicht wirklich ein Anspruch für Normalsterbliche. Will sagen, sich über "nur" 110 fps zu beschweren ist Jammern auf höchstem Niveau

LostPhysx