Le problème de la génération procédurale

preview_player
Показать описание
Merci à eux pour cette collaboration commerciale !

---

Suivi général - Michaël de Marliave
Rédacteur en chef - Matthieu Lambda
Directeur technique - Till de Roquefeuil
En plateau - Michaël de Marliave, Tiffany Souterre et Vince de chez Nog Studio !
Montage - Vincent Carbonneau
Agent - Julie Jouanne
Directeur de production - Arthur della Faille

---

Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

ayant beaucoup bossé sur de la modelisation parametrique et de la generation de mondes proceduraux, je peux dire que vous avez super bien choisi votre invité, il est precis, rend son discours accessible et repond bien aux questions, en plus j'aime bien le fait que vous le laissez beaucoup parler, appart pour le relancer sur des sujets interessants, franchement bravo!

totidoki
Автор

Ils nous régalent Underscore en ce moment ! C’est super intéressant. Que des invités de qualité 👍

osaka-ben
Автор

Je fais des petits jrpg amateur avec RPG Maker et c'est très fun de lui narrer une petite histoire courte et de lui demander de remplir tous les détails autour. Générer des intrigues secondaires, développer des personnalité aux héros, écrire des dialogues passionnés. Quand j'ai commencé le making y a 20 ans, c'était des trucs inaccessible pour un nerd asocial

tchipbm
Автор

gros joueur de Minecraft depuis plus de 10 ans je suis toujours excité par l'ouverture d'un nouveau monde, découvrir les paysages et les coins intéressants est un émerveillement à chaque fois de par la variété et la logique des lieux que je visite, merci aux gens qui ont permis ce genre d'exploit :)
Pour ceux qui doutent, si, si, Minecraft est beau quand on y est habitué 😁

steadyJul
Автор

Le studio Nog nous prépare un système de génération de mondes assez bluffant avec Menyr. Des passionnés de jeux RPG et avec les compétences qu'ils ont, c'est un cocktail explosif 👍.
J'ai participé à leur campagne crowdfunding sur KS et ça s'annonce génial .

didierj
Автор

Les interventions de Tiffany Souterre apportent un reel plus à l'émission !

legogol
Автор

Pour mieux comprendre la génération procédurale je peux conseiller le livre "dessine moi un donjon" (éditions 500 nuances de geek) qui permet de faire de la génération procédurale sans ordinateurs a l'aide de feuilles de calque, de dés, de jetons et de feutres. Ça donne quelque chose de très concret pour comprendre mieux les principes de base.

Autrement dans le jeu vidéo les conférences des citizencon de 2019 sur la planetary tech et plus récemment la présentation de Genesis sur la citizencon 2024 montrant la quantité de paramètres pris en compte pour générer les environnements de star citizen, allant jusqu'à simuler la richesses du sol pour estimer comment vont pousser les arbres avec l'idée que les plantes luttent pour les ressources du sol et vont prendre ou non l'ascendant sur les plantes voisines.
Sans rentrer dans le débat sur ce que vaut le jeu, ces deux présentation sont vraiment très intéressante pour comprendre les enjeux d'une génération procédurale qui reste crédible et intéressante pour le joueur.

hazelamberwood
Автор

J'y ai jamais joué mais y'a Dwarf Fortress qui semble s'approcher du "jeu procédural ultime" et dans lequel les histoires qui émergent sont parfois incroyables grâce aux nombreuses interactions que les différents systèmes du jeu peuvent avoir entre eux.

s.plotto
Автор

Super bien explique, simplement et clairement. Je vais utiliser cette video comme reference pour faire comprendre a des collaborateurs la pensee procedurale. Donc merci de m'aider a gagner du temps. Houdini SideFX c'est le paradis infini !!

pbdionet
Автор

Vidéo passionnante 🔥
Et c'est hyper intéressant d'écouter Vincent expliquer tout ça !

Obscuria
Автор

Sujet très intéressant qui est aussi au coeur de l'art génératif. (Pas uniquement du jeu vidéo, d'ailleurs il aurait intéressant de rappeller que Ken Perlin a créé son bruit pour le film Tron, le jeu vidéo en a ensuite bénéficié)
Petit bémol par rapport au titre choisi, du coup ils ont tout sauf expliquer comment générer un monde infini. C'est à dire comment bien gérer la génération progressive au fur et à mesure de ton exploration. Étant donné qu'il est impossible dans un monde infini pour la machine de générer la map en entier, il faut réussir à déplier le monde dynamiquement, or de mon expérience toute la difficulté réside dans ça : comment bien gérer les plis entre les chunks, faire en sorte que le monde puisse continuer sans que ça se voit.

greweb
Автор

J'adore l'intro: "la génération procédurale, vous n'avez peut être pas entendu parlé", alors que souvent en interview ça parle tranquille de code, du kernel etc...
Alors je réponds: "Si! Pour une fois que je connais un truc, ne me sous estimés pas!"

widadboy
Автор

« C’est de la poudre de PERLIN pinpin »
- Manu

WanderingManProd
Автор

"ok, c'est super interressant", merci beaucoup, tu nous aide à comprendre

CCCStudioMc
Автор

Ca me rend triste de voir Tiffany présente dans les émissions Michaël et de ne pas participer il faudrait vraiment qu'elle s'impose plus ou que Michaël l'intègre elle a plein j'en suis sûr plein de choses à dire....
Go Tiffany 👍

autherplayer
Автор

Après si on joue à des jeux c'est pour avoir des histoires épiques qui nous sortent de la réalité, avoir un monde trop réaliste c'est pas forcément intéressant !

Petite note qui n'a rien a voir, j'ai remarqué sur les deux dernières vidéos que Tiffany était très effacée et que Micode faisait toutes les relances intéressantes (dont j'imagine une grande partie est écrite à l'avance). Soit c'est un moment de petite forme et ça arrive, soit il y a un problème de format d'interview qui met un peu mal à l'aise (on a une femme sur le plateau mais c'est le gars qui fait tout le boulot intéressant)
Je ne l'ai remarqué que sur les deux dernières, peut-être que c'est plus vieux, en tous cas vu que c'est la deuxième fois ça me semblait digne d'être mentionné

carlibouros
Автор

J'espère que leur jeu va avoir du succès. Cela dit, leur problématique du style de maison peut être une vraie opportunité d'avoir un système de DLC et de catalogues sain pour le joueur et intéressant pour leur pérennité. Bravo !

PascalStifani
Автор

Super vidéo ! Je recommande la conf des développeurs de Caves of Qud pour ceux qui veulent creuser

JeremyD-rjsq
Автор

On entre dans le domaine du level design, opposés à la randomisation et la génération procédurale mais parfois complémentaires.
Notes :
Quand il est dit que dans la pipeline il rare qu'un processus n'ait pas impliqué l'usage d'un outil de génération procédurale, on y mélange plusieurs notions n'était pas vraiment de la génération procédurale. Par exemple l'usage d'un pinceau qui va éparpiller de l'herbe ou arbres aléatoirement au sol en modifiant légèrement les propriétés de rotation ou taille entre autres.
Ou encore un paramétrage d’affiche de textures selon la hauteur ou l'angle du terrain (passer de sable à herbe à rocher, etc...) avec un fondu entre deux ou l'usage de systèmes de particules avancés et bien d'autres choses plus proches de la randomisation de quelques variables que de la génération procédurale suivant des règles strictes pour créer du contenu ou des lieux uniques.
Par exemple un PNJ dans Oblivion/Skyrim pourrait être généré aléatoirement en modifiant les mêmes paramètres du corps et visage que le héros durant la création du perso. Cela ne serait pas de la génération procédurale mais serait inclus dans la discussion actuelle qui décrit finalement un procédé visant à simplifier la vie des devs.

"l’impression d''avoir été minutieusement préparé par un développeur", Ouch, pourquoi est-ce que ça sonne comme une insulte aux level designers ? X ) Je crois qu'on à pas joué aux mêmes jeux. Absolument rien dans les lieux visités des jeux cités ne donne l’impression d'avoir été "minutieusement préparé" par un dev.

TheSliderW
Автор

Incroyable, j'ai l'impression d'être un enfant de 6 ans à qui on révèle le secret d'un tour de magie !

pierreblt
join shbcf.ru