filmov
tv
ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΑ-ΑΛΓΟΡΙΘΜΟΙ-2

Показать описание
Έστω ότι υπάρχει μια έτοιμη διαδικασία ΚΕΡΜΑ(πλευρά) η οποία με τυχαίο τρόπο ,κάθε φορά που καλείται ,
επιστρέφει στη μεταβλητή πλευρά τύπου χαρακτήρα τη λέξη ″ΓΡΑΜΜΑΤΑ ″ ή τη λέξη ″ΚΟΡΩΝΑ″.
Να υλοποιηθεί πρόγραμμα το οποίο θα στρίβει 20 φορές το νόμισμα(καλεί τη διαδικασία ΚΕΡΜΑ)
αφού προηγουμένως έχει ρωτήσει τον χρήστη να μαντέψει ΚΟΡΩΝΑ,ΓΡΑΜΜΑΤΑ .
Μετά τις 20 ερωτήσεις και 20 ρίψεις ,θα εμφανίζει μήνυμα που θα πληροφορεί, πόσες φορές κέρδισε ο χρήστης και πόσες φορές ήρθε ΚΟΡΩΝΑ ή πόσες φορές ήρθε ΓΡΑΜΜΑΤΑ.
Να γραφεί πρόγραμμα για ένα παίγνιο ΚΟΡΩΝΑ-ΓΡΑΜΜΑΤΑ.
Στην αρχή θα εμφανίζεται ένα μενού επιλογών:1.Αρχάριος,2.Μέτριος ,3.Έμπειρος. Δώσε επιλογή .Και θα ξεκινά το παίγνιο.
Αν δοθεί επιλογή 1, τότε ο παίκτης θα ξεκινήσει το παιχνίδι θεωρώντας ότι έχει ήδη 7 νίκες,
ενώ αν δοθεί επιλογή 2 ο παίκτης θα ξεκινήσει το παιχνίδι θεωρώντας ότι έχει ήδη 4 νίκες,
και αν δοθεί επιλογή 3 ο παίκτης θα ξεκινήσει το παιχνίδι θεωρώντας ότι έχει ήδη 1 νίκη.
Ο χρήστης θα επιλέγει ΚΟΡΩΝΑ ή ΓΡΑΜΜΑΤΑ και στη συνέχεια το πρόγραμμα θα "πετά" το κέρμα.
Αν ο χρήστης μαντέψει σωστά θα προσμετράται η ρίψη ως νικηφόρα(νίκη) ενώ αν μαντέψει λάθος θα προσμετράται ως ήττα.
Σε κάθε γύρο θα εμφανίζει πόσες νίκες έχει ο χρήστης και πόσες συνολικά προσπάθειες έχει κάνει.
Το πρόγραμμα θα τερματίζει όταν οι ήττες γίνουν περισσότερες από τις νίκες.
Κατόπιν θα εμφανίζει πόσες φορές έπαιξε ο χρήστης.
Έστω ότι υπάρχει μια έτοιμη διαδικασία ΖΑΡΙ(αριθμός) η οποία με τυχαίο τρόπο ,κάθε φορά που καλείται ,
επιστρέφει στη μεταβλητή αριθμός τύπου ακεραίου μία τιμή από το 1 έως το 6.
α.Να υλοποιηθεί πρόγραμμα το οποίο θα “παίζει” 1000 φορές το ζάρι(καλεί τη διαδικασία ΖΑΡΙ) και τα αποτελέσματα τα καταχωρεί σε ένα πίνακα ΖΑΡΙΑ.
β.Κατόπιν θα εμφανίζει αν το ζάρι είναι φτιαγμένο για κλέψιμο, κοινώς πειραγμένο ή όχι.
Ένα ζάρι είναι πειραγμένο όταν το ποσοστό εμφάνισης της πιο συχνής ζαριάς μείον το ποσοστό εμφάνισης της πιο σπάνιας ζαριάς είναι μεγαλύτερο του 0.2.
Για το β ερώτημα να αναπτυχθεί διαδικασία η οποία θα δέχεται ως είσοδο τον πίνακα ΖΑΡΙΑ και θα επιστρέφει ένα πίνακα 6 στοιχείων,
όπου σε κάθε θέση θα περιέχει το ποσοστό εμφάνισης της συγκεκριμένης ζαριάς.
Με άλλα λόγια στη θέση 1 το ποσοστό εμφάνισης του 1,στη θέση 2 το ποσοστό εμφάνισης του 2 κλπ.
ΤΜΗΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
SPYROS ZYGOURIS
Σπύρος Ζυγούρης
Ανάπτυξη Εφαρμογων σε Προγραμματιστικο Περιβαλλον.
pseudocode
επιστρέφει στη μεταβλητή πλευρά τύπου χαρακτήρα τη λέξη ″ΓΡΑΜΜΑΤΑ ″ ή τη λέξη ″ΚΟΡΩΝΑ″.
Να υλοποιηθεί πρόγραμμα το οποίο θα στρίβει 20 φορές το νόμισμα(καλεί τη διαδικασία ΚΕΡΜΑ)
αφού προηγουμένως έχει ρωτήσει τον χρήστη να μαντέψει ΚΟΡΩΝΑ,ΓΡΑΜΜΑΤΑ .
Μετά τις 20 ερωτήσεις και 20 ρίψεις ,θα εμφανίζει μήνυμα που θα πληροφορεί, πόσες φορές κέρδισε ο χρήστης και πόσες φορές ήρθε ΚΟΡΩΝΑ ή πόσες φορές ήρθε ΓΡΑΜΜΑΤΑ.
Να γραφεί πρόγραμμα για ένα παίγνιο ΚΟΡΩΝΑ-ΓΡΑΜΜΑΤΑ.
Στην αρχή θα εμφανίζεται ένα μενού επιλογών:1.Αρχάριος,2.Μέτριος ,3.Έμπειρος. Δώσε επιλογή .Και θα ξεκινά το παίγνιο.
Αν δοθεί επιλογή 1, τότε ο παίκτης θα ξεκινήσει το παιχνίδι θεωρώντας ότι έχει ήδη 7 νίκες,
ενώ αν δοθεί επιλογή 2 ο παίκτης θα ξεκινήσει το παιχνίδι θεωρώντας ότι έχει ήδη 4 νίκες,
και αν δοθεί επιλογή 3 ο παίκτης θα ξεκινήσει το παιχνίδι θεωρώντας ότι έχει ήδη 1 νίκη.
Ο χρήστης θα επιλέγει ΚΟΡΩΝΑ ή ΓΡΑΜΜΑΤΑ και στη συνέχεια το πρόγραμμα θα "πετά" το κέρμα.
Αν ο χρήστης μαντέψει σωστά θα προσμετράται η ρίψη ως νικηφόρα(νίκη) ενώ αν μαντέψει λάθος θα προσμετράται ως ήττα.
Σε κάθε γύρο θα εμφανίζει πόσες νίκες έχει ο χρήστης και πόσες συνολικά προσπάθειες έχει κάνει.
Το πρόγραμμα θα τερματίζει όταν οι ήττες γίνουν περισσότερες από τις νίκες.
Κατόπιν θα εμφανίζει πόσες φορές έπαιξε ο χρήστης.
Έστω ότι υπάρχει μια έτοιμη διαδικασία ΖΑΡΙ(αριθμός) η οποία με τυχαίο τρόπο ,κάθε φορά που καλείται ,
επιστρέφει στη μεταβλητή αριθμός τύπου ακεραίου μία τιμή από το 1 έως το 6.
α.Να υλοποιηθεί πρόγραμμα το οποίο θα “παίζει” 1000 φορές το ζάρι(καλεί τη διαδικασία ΖΑΡΙ) και τα αποτελέσματα τα καταχωρεί σε ένα πίνακα ΖΑΡΙΑ.
β.Κατόπιν θα εμφανίζει αν το ζάρι είναι φτιαγμένο για κλέψιμο, κοινώς πειραγμένο ή όχι.
Ένα ζάρι είναι πειραγμένο όταν το ποσοστό εμφάνισης της πιο συχνής ζαριάς μείον το ποσοστό εμφάνισης της πιο σπάνιας ζαριάς είναι μεγαλύτερο του 0.2.
Για το β ερώτημα να αναπτυχθεί διαδικασία η οποία θα δέχεται ως είσοδο τον πίνακα ΖΑΡΙΑ και θα επιστρέφει ένα πίνακα 6 στοιχείων,
όπου σε κάθε θέση θα περιέχει το ποσοστό εμφάνισης της συγκεκριμένης ζαριάς.
Με άλλα λόγια στη θέση 1 το ποσοστό εμφάνισης του 1,στη θέση 2 το ποσοστό εμφάνισης του 2 κλπ.
ΤΜΗΜΑΤΙΚΟΣ ΠΡΟΓΡΑΜΜΑΤΙΣΜΟΣ
SPYROS ZYGOURIS
Σπύρος Ζυγούρης
Ανάπτυξη Εφαρμογων σε Προγραμματιστικο Περιβαλλον.
pseudocode
Комментарии