Votre jeu préféré vous ment (et c'est fait exprès)

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Merci à eux pour cette collaboration commerciale !

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Suivi général - Michaël de Marliave
Rédacteur en chef - Matthieu Lambda
En plateau : Michaël de Marliave, Tiffany Souterre et Martin Bruder
Montage : Vincent Carbonneau

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Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

Quand il parle de no reg, je me vois 10000 fois sur call of dire « mais j’étais derrière le mur !!! »

apsarafi
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8:10 Pour minimiser la frustration, ils ont aussi inventé la " kill cam ", qui permet de comprendre ce que l'autre a vu.

steveblack
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C'est dingue j'ai toujours eu la sensation qu'avoir un ping de 150ms stable était mieux que d'avoir un ping qui se balade entre 50 et 100ms frénétiquement mais sans jamais avoir l'explication !

Vidéo ultra intéressante et super bien expliqué ! Bravo

yoanfournier-moreau
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Trop intéressant bordel. Je joue aux fps depuis 25 ans. Jamais j'avais pensé à tous ces concepts et contraintes. Au top !

tmk
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Très intéressant ces explications ! Les notions de correction selon le type de jeu et de qui il faut avantager en jouant avec la psychologie.

theo
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Il explique excellemment bien ce gars ! Très bonne vidéo.
Les schémas sont également très appréciable.

kevinl
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Le gars est super agréable, souriant et compétent, j'adore et bon courage

ViaCou
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Et ça c'est l'un des secrets du succès de World of Warcraft à son lancement : en masquant de manière très efficace les effets de la latences, grâce au système de TAB-target, une large tolérance sur la position de la cible, et en implémentant un cooldown universel. Combiné avec un bon algorithme prédictif au niveau client, cela apportait au combat une réactivité et une souplesse qui écrasait tout ce qui se faisait dans les mmos de l'époque.

theslay
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Trop bien !
J'aurais vraiment aimé qu'ils abordent le sujet des jeux de combat à la Street Fighter, où les techniques de netcode sont insanes, ainsi que de parler de système anti-triche comme celui de Valorant et de LoL, qui posent quelques soucis au détriment de la protection...

Naowinnao
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"les plus de 25 ans se souviennent peut-être de ça, où tu allais avec ton PC portable chez ton pote" ... alors perso, à l'époque où je faisais des LAN chez les potes, les PC portables coûtaient une fortune et n'étaient absolument pas démocratisés (les premiers PC portables couleurs sont sortis vers 1993 - Thinkpad - et le premier iBook en 1999) .... moi je venais avec ma tour portable, mon écran portable, mes enceintes portable, mon clavier portable, ma souris portable et tout le paquet de câbles portables qui va avec 😁

LyvTube
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En tant que dev indé, chaque fois que je participe sur un groupe de discussion pour développeurs, je recommande aux gens de ne surtout PAS commencer en développant un jeu en ligne... Beaucoup de gens qui sont de simples joueurs (et n'ont donc pas étudié le game design) font cette erreur et le regrettent assez vite, ça demande beaucoup (trop) de gestion au cas par cas. Ici vous avez juste parlé de la partie réseau, mais le reste du jeu aussi est compliqué à faire, donc s'imposer tout ça quand on développe son premier jeu c'est quasi 100% voué à l'échec! Mieux vaut commencer par beaucoup plus simple, et seulement s'attaquer à un projet multi une fois qu'on est confortable avec le reste du processus de développement.

ShmuPixel
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Comment ils font ? Bah, je sais pas, c'est de la magie hahaha. C'est incroyable tout ce délire de pouvoir gérer la problématique liée au ping ! Super intéressant, merci pour ce partage

Altis_play
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Pro tip : vous voulez faire un jeu multi ? C'est x2 en développement. Donc un jeu qui mettrait 2 ans à être mis sur pied en solo, comptez 4 pour le faire multi.

PADsoundtrack
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En tant qu'ancien joueur Pro, il y a des choses que je ne savait même pas super passionnante que j'ai appris dans cette vidéo! :D Merci beaucoup! ;)

-TETRONIK-
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Excellent sujet :) et super vidéo ! mais par contre, non, les jeux multijoueurs ce n'est pas fait avec du bricolage :D
mais avec des techniques très pointues (en partie bien expliquées dans la vidéo).

On peut les résumer à quatres techniques majeures :
- la compensation de lag (pour valider les actions en se basant sur le point de vue du joueur à un instant donné et non celui du serveur à l'instant t),
- la prédiction local (pour une réactivité immédiate pour le joueur local sans avoir à attendre une confirmation du serveur),
- l'interpolation (pour lisser le déplacement d'un joueur distant entre deux positions reçues du serveur + avoir un jeu fluide même en cas de latence réseau fluctuante),
- la gestion des intérêts, souvent basé sur la distance, afin de limiter le nombre de joueurs/objets à synchroniser.

Et heureusement, les studios de jeux vidéos et les développeurs indé n'ont pas à redévelopper toutes ces techniques pour leur jeux.
Il existe des SDK dédié et prêt à l'emploi ! ce qui leurs permet de se concentrer sur le coeur et les spécificités de leur jeux.
Et ne pas perdre du temps sur des développement très spécifiques et très long à mettre au point...

C'est vrai que le développement d'un jeux multijoueurs est souvent plus couteux qu'un jeux solo mais ce n'est du tout d'un facteur 100.
Les SDK spécialisés fournissent même des templates de jeux près à l'emploi pour amorcer un projet et accélérer la montée en compétence.

Enfin, il existe même des solutions pour faire des jeux multijoueurs sans aucun netcode pour le développeurs comme Quantum de Photon Engine.
C'est la solution qui a été utilisée par Kitka Games pour faire Stumble Guys.

Sujet passionnant, merci ! :)

richardgm
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Toujours un plaisir de voir des invités parler de gamedev sur Underscore ! 😄

Haranagon
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Sur les jeux comme Valorant, il y a un phénomène très connu qui s'appelle "Peeker's Advantage": l'idée c'est que quand tu vas décaler d'un mur (peek), si tu as une latence élevée, tu verras l'ennemi plus tôt qu'il ne va te voir. C'est dû au fait que le jeu te laisse bouger même si la requête n'est pas arrivée au serveur, donc si tu as 50 ms de ping, dans ton client tu bougeras 50ms avant que le serveur ne réalise que t'as bougé, donc sur l'écran tu vas voir l'ennemi environ 50ms (+ la latence de l'ennemi) avant que lui ne te voie.

moncefbkb
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merci, un sujet qui me passionne depuis tjs

myfreedom
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Super interessant, banger d'émission! Merci

Systomd
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Les devs : 'On fait un jeu parfait.'
Les joueurs : 'Pourquoi ça lag ?'
En vrai, c’est pas du lag, c’est juste la réalité qui triche.

BenjaminBenji-snbm
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