Быстрые эскизы в Procreate. Оптимизация времени и трудозатрат дизайнера интерьера...
Комментарии
Большое спасибо за залив.
Я не дождался и совсем недавно скачал и так посмотрел, огромное спасибо кто видосы с твича закинул в файлообменник.
Твоя работа с текстурами это конечно нечто, я раньше и не представлял что в оптимизации текстур столько нюансов и такой потенциал.
Огромное спасибо что поделился опытом прям дико вдохновляешь, сам не так давно начал переучиваться на тех арта надеюсь хоть немного приблизится к величию маэстро))
voltionboal
Как говорится, лучше поздно, чем никогда.
Пришлось перезалить видос, т.к. в изначальный релиз прокрался рассинхрон звука.
Если захочется оставить коммент с вопросом - лучше ответом под этим. Так - выше шанс, что увижу быстрее (обычно сижу - под этим акком).
lex_darlog_fun
32:30 А почему потеря производительности считается как процент неработающих ядер? Если блок ядер сначала выполняет if, затем else, то получается время отработки такого кода - сумма обоих веток. Не зависимо от того сколько ядер в какую ветку попадут. Переход к следующей инструкции ведь происходит, когда все ядра закончили считать текущую, да?
artemartem
Спасибо за ролик. Есть технический вопрос, косвенно касающийся темы: текстуры из RAM компа в память видео-карты пересылаются на каждом кадре или один раз засылаются и потом много часов подряд CPU просто говорит GPU, что в материале используем вон ту вон текстуру? Я к тому, что на мой дилетантский взгляд, трансфер текстур в видео-память может быть тем еще бутылочным горлышком.
niknikagain
Не уловил смысла в отдельных функциях, возвращающих half вместо float, ведь если дальше в вычислениях потребуется half (в вызывающем коде), то и приведение произойдет само собой, а если в вызывающем коде вдруг вычисления используют float, то получится два каста (float -> half -> float). Я имею в виду, что half4 a = uvs_scroll_h(...) и half4 a = uvs_scroll(...) по "цене" вроде одинаковы.