Русские игры во мгле. История Российской Игровой Индустрии

preview_player
Показать описание

Больше года не выходило продолжение Истории Российской Игровой Индустрии и на это есть причина. Меня заметили в нашем игропроме и предложили немного потусить, на что я конечно согласился. Это же ведь информация из первых рук, это процессы, которые я могу увидеть своими глазами, это люди, которые создавали не только "русские игры на пк", но и саму индустрию в нашей стране. Больше года я варился в этой среде и... ничего не понял. Слишком много конкурирующих мнений прилетало со всех сторон, мои представления о каких-то вещах рушились, а в самой индустрии как-будто не принято ворошить прошлое, а сосредоточиться на "ВЕЛИЧИИ" и "ПРЕКРАСНЫХ ПЕРСПЕКТИВАХ". Поэтому я целый год не брался за продолжение цикла о российской игровой индустрии - не понимал за что браться. С одной стороны мне говорят как все хорошо, с другой я вижу нечто другое. Благо, что мне удалось познакомиться с классными людьми, которые терпели мои глупые расспросы и поправляли меня в моих суждениях и только благодаря им и вашей поддержке я смог составить пазл и выкатить это видео. Сегодня я расскажу как российский игропром встретил кризис 2008, почему исчез ритейл, была ли российская игровая индустрия великой или мертворожденной, была ли у нас вообще индустрия и помог ли мировой финансовый кризис русским играм? С вами Булджать и мы начинаем!

Музыка:
Tea Time - Ofshane
Brass Orchid - Bobby Richards
Wehrmut - Godmode
C.R.E.A.M - Wu-Tang Clan
Power Glove - Streets of 2043
Life After Death - DJ Freedem
Odyssey - Tom Hillock
Рекомендации по теме
Комментарии
Автор

2024
- Как дела у российского игропрома?
- Да, будет.

DmitryGurich
Автор

Пробовал я участвовать в качестве геймдизайнера-стажера на разных любительских проектах. Почти всегда сталкивался с волюнтаризмом у авторов. Они мнили себя гуру разработки и мега-визионерами. А про амбиции я вообще молчу. Например, был проект, который ни много, ни мало, - претендовал на убийцу Скайрима. Имелись галереи артов, огромные миры и великие геймплейные решения. Правда, только на уровне задумки. Меня взяли туда, коль я имел теоретические знания. Само собой, я в соответствии с прочитанным в книгах, первым делом провел проверку на потенциальные минусы у игры. И результаты оказались неутешительны. Надо было вырезать целые куски мяса и выдергивать кости из идеи. Но главный геймдизайнер (он же автор, том-менеджер и т.п.) сказал, что это невозможно. Далее, я предложил сделать хоть какую-то, даже примитивную, реализацию к определенным срокам. И тут меня предупредили, что снимут с должности, если не перестану быть узколобым. Окей, говорю. Давай по факту. Скайрим разрабатывали профессионалы, имеющие ресурсы и налаженную инфраструктуру - у них ушло на это примерно пять лет. А у нас даже с движком не определились. И уйдет лет пятнадцать с такими темпами на конечный продукт. И угадайте, что? Меня забанили, сказав, будто я вообще ничего не смыслю в разработке игр. Ответил - проект загнется в течении двух лет. Автор поржал, типа, посмотрим... Захожу через полгода на страницу вк этой великой игры. Проект закрыт. Занавес.

exquisitor
Автор

Работал в Новом Диске в 2005-2006м. Индустрия была маленькая, все друг друга хантили бессовесно каждые пару лет. Уродского Антикиллера в НД делали те же люди, которые делали всеми любимых Корсаров в Акелле. Начальство только другое было.

Сам я над Ладой не работал, это все происходило где-то в другом отделе. По рассказам знакомых сотрудников, там произошел конфликт с разработчиком движка. Разработчик считал, что делает свой IP за счет издателя. Издатель считал, что IP будет принадлежать ему. В итоге разработчик двжижка ушел вместе со своей технологией за пол года до релиза. Игра осталась фактически без кода в момент, когда продакшн должен уже плавно заканчиваться. Юнитей тогда не было. Анриал стоил 50 тысяч баксов на понюхать и не подходил для гонок. Игру собирали за пол года на каком-то другом движке, фактически просто чтобы она хоть как-то запустилась.

neolynxer
Автор

Смута показала, что пациент скорее мёртв.

kabutotakinado
Автор

"У нас все хорошо" сказал медведь, сел в машину и сгорел.

alexandermakarov
Автор

"по цифрам у нас все хорошо, только мы мертвы внутри" забрал цитату, спасибо)

kyzmi
Автор

это все конечно интересно, но где можно скачать "рандеву с незнакомкой"?

NoDishes
Автор

Была история одна. Меня позвали сценаристкой на разработку новеллы. Я подумала, что это отличная идея (наработаю портфолио, еще и деньги подзаработаю). Добавили в чат и я начала копаться в предоставленных материалах. Их была куча, шестьдесят персонажей (я не шучу), все идентичные, но "с изюминкой". Для вашего понимания: у трёх персонажей из пяти была гетерохромия. Все с яркими цветными волосами (что не совсем вписывалось в концепт лицея с мега-строгими правилами). Ну ладно, думаю я, это ведь только концепт?

Спросила про кодеров (их оказалось двое🤡), про других сценаристов и сюжет. Наш "босс" хотел в самом начале предоставить ВЫБОР персонажей (из всей этой кучи), и тут я поняла, что никто не справится. Никто.

Дата открытия группы была назначена на 17 августа, то есть через три месяца. Никакой демки разработано не было, никакого сюжета (только небольшое описание героев и их тяжелой жизни. Почти каждый из персонажей был геем, лесбиянкой, би и тд). Я начала разгонять тему, что лучше бы нам взяться за работу, чтобы на первом этапе был хоть какой-то сдвиг. Но меня не слушали, все глухо.

В итоге свалила я. Когда я заявила об уходе из "проекта", мне сказали, что и так справятся, что идея гениальная. В конечном итоге, захожу я в эту группу через пару месяцев, а там висит вот такой баннер: "Группа закрыта".

Они свернули проект, потому что у них не было буквально НИЧЕГО. "Босс" не знал что делать и как руководить, все обязанности она скидывала на другого человека.

Запомните, что любая игруха — это тяжкий труд. Нужно пахать и пахать, чтобы добиться хоть чего-нибудь. Всем пис✌️

yourbabylovesOikawa
Автор

Следующее видео "Lada Racing Club - история самой большой взятки в истории игропрома"

stepka
Автор

"Выйдет мгновенно" - это просто мем или нет?
Очень надеюсь на вашу поддержку и неистовые порывы с репостами и лайками. Хочется связаться с разработчиками Lada Racing Club, сил нет.

buldjat
Автор

С помощью Ваших видео писала курсовую в начале этого года. Через месяц я защищаю доклад со статьей по этой же курсовой, который войдет в сборник научных статей, без Вас бы этого не было, спасибо за вклад в развитие индустрии!

lnooew
Автор

Я плачу после Пятых Героев. Наши смогли вытянуть игру на приличный уровень, но не смогли вытянуть из него игровую индустрию.

Boyko.dmitri
Автор

Привет :) ты в видео просишь создавать информационный шум в надежде на то что разработчики Lada Racing Club выйдут на тебя и расскажут что же произошло на самом деле.

Я решил ради интереса поискать что же происходило там на самом деле...Итак что мне удалось нарыть.
Фамилию Григорян я думаю лишний раз озвучивать нет смысла (он же и глава студии ). компания разработчик Geleos Media юридически принадлежит 2-м людям с фамилией Григорян (Собственно Григор, он же Григорий и его отец Левон). На его отца зарегистрировано множество фирм работающих и по сей день (в основном занимаются различной издательской деятельностью, книги, музыкальные диски и т.д. и т.п. крупный издательский дом Гелеос) но я думаю от них получить вменяемой информации не получится (в силу того что они и были источником лживых обещаний игрокам).
Но есть еще 2 других персонажа которые были связаны с разработкой игры и на dtf (старой версии сайта) их можно там увидеть.
Итак это:

Так что я думаю можно попробовать с ними связаться через linkedin и попробовать спросить у них что же тогда происходило. Учитывая сколько лет уже как разошлись их пути с Heleos Media может и поделятся толикой правды :)


p.s. поднимите вверх если считаете инфу полезной и хотите что бы Булджать это увидел.

justrocket
Автор

Чуть не заплакал после фразы "предлагали поиграть в свои игры с грустью в глазах"

crazypunk
Автор

Я работал в мобильной игровой индустрии более трёх лет. И последняя часть видео резанула меня ножом по сердцу. Я был на "конференциях" и слушал доклады. У нас действительно "всё хорошо". А каким средствами это не важно. Игры - не игры, а цифры. Мне, как человеку связанному с играми всю свою жизнь, это было бесконечно больно. Я сам там чуть не сгорел полностью (а процент выгорания там гигантский). Сейчас я работаю в большой российской студии. И мне хочется смотреть с надеждой в будущее, но к сожалению, ситуация сейчас к этому не особо располагает

Collector_Kid
Автор

Коммент для привлечения разработчиков “Lada racing club”

qpipxgf
Автор

Ооооо, я помню, как купила игру "Штырлиц"... Там прямо на обложке было написано: "Худшая игра сезона", а я подумала, что это стёб. Зря-а-а-а-а....

Niysiechka
Автор

Готов поклясться, что ты разговаривал с Дыбовским. Потому что красиво закатывать глаза и с упоением предаваться ностальгии он еще как может. И вставка в этот момент сцен с ледорубами на фесте и фрагмента тургора явно на что то намекает.

nikolaykashevnik
Автор

Работал пока был студентом в одной конторе, которая занималась разработкой мобильных игр для Apple. Черт, у нас одно время был дедлайн сделать 500 игр в неделю! Достигали мы этого созданием десяти разных максимально примитивных движков, созданием пяти различных графических дизайнов под них и переводом всего этого на шесть разных языков. Потом специально обученные специалисты весь день сидели и выкладывали это под сотней различных аккаунтов разработчиков в Apple Store. Да, банили. В ответ руководство где-то скупало еще больше аккаунтов. Часть игр все равно выходила в релиз и окупалась, потому что разработчикам платились копейки. Профит 😎.

worldedit
Автор

Вангую историю разрабов: "Мы сели работать, перевели бабки, потом куча кокоса, потом игромир, потом не помню, потом мы отдали игру на печать"

NikSoblaznitel