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¿Es la realidad virtual la nueva frontera del cine?
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“Soy un ojo. Un ojo mecánico. Yo, la máquina, te muestro un mundo del modo en que yo solo puedo verlo. Me libero para hoy y para siempre de la inmovilidad humana. Me acerco y me alejo de los objetos. [...] Me arrastro debajo de ellos. Me muevo junto a la boca de un caballo corriendo. Me caigo y me levanto con los cuerpos que caen y suben. Soy yo, la máquina, maniobrando en los movimientos caóticos, grabando un movimiento tras otro en las combinaciones más complejas. Liberado de los límites del tiempo y el espacio, coordino todos y cada uno de los puntos del universo, donde quiera que estén. Mi camino conduce hacia la creación de una nueva percepción del mundo. Así explico de una nueva forma el mundo desconocido para ti”. Con estas premonitorias (y certeras) palabras de Dziga Vertov, uno de los pioneros del cine ruso, gran director y teórico brillante, encabezaba Jessica Brillhart un artículo para la revista Filmmaker. La actual responsable de realidad virtual de Google reflexionaba en el texto acerca del lugar que ocupará la VR en el futuro y lo difícil que resulta en la actualidad ubicarla en alguno de los formatos ya conocidos. ¿Es un simulacro del cine? ¿Se acerca más a los videojuegos? ¿Servirá únicamente para crear productos de entretenimiento o sus funciones se encaminarán hacia lo didáctico? La preguntas no tienen fácil respuesta y agarrarse a la ortodoxia para resolverlas no ayuda mucho. Alejandro González Iñárritu, ganador del Oscar al mejor director de forma consecutiva en 2015 y 2016 por Birdman y El renacido, confesó en el último festival de Cannes -donde presentó una película rodada en VR- que él se sentía “incapaz de definir la realidad virtual”, aunque estaba seguro de que “no matará al cine”.
El problema, seguramente, sea el empeño en querer encasillar algo que está naciendo y que requiere que los creadores adapten su lenguaje. Porque no se trata únicamente de filmar en 360 grados. La sonorización, la iluminación, la edición y, lo más importante, la narración, cambian cuando se trabaja en realidad virtual. De cómo enfrentarse a todos estos retos sabe (y mucho) Jessica Brillhart, puesto que fue la primera cineasta en probar Google Jump, el prototipo que ha dado lugar a la Odyssey de GoPro, un equipo que reúne 16 cámaras de 8K30 sincronizadas. “Obviamente, la realidad virtual no es cine. Es otra cosa. Es su propio medio”, asegura. Y como todo nuevo medio, se encuentra en proceso de generar su propia narrativa y buscar cauces expresivos que no tienen que estar necesariamente relacionados con el cine o los videojuegos, aunque beban de estas influencias.
Brillhart opina que como creadora de realidad virtual debe preocuparse más por la atmósfera y los sentimientos de quien experimenta la historia. Ya no es un narrador quien nos dicta dónde mirar, porque las posibilidades y las variables son casi infinitas, se trata de jugar con el tiempo y el espacio. Sería, aseguraba en Filmmaker, algo similar a “la música, la danza o la arquitectura”. Brillhart cree que todavía no estamos seguros de qué camino tomará la realidad virtual en el futuro: “necesitamos imaginarnos cómo encajará en la vida de la gente. Todavía no lo entendemos. Creo que nadie lo entiende”. Como la cámara de la que hablara Vertov, estamos ante un medio que puede influir en la “creación de una nueva percepción del mundo”; y eso es una aventura apasionante.
Entrevista y edición: Zuberoa Marcos, Azahara Mígel, David Castañón
Texto: José L. Álvarez Cedena
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