filmov
tv
Мільйони на мобільних ПАЗЛАХ: 25 млн гравців та $35 млн доходу // Burny Games #геймдев
Показать описание
Анатолій Геніс – співзасновник та CEO геймдев-компанії Burny Games.
Ми поговорили про те, чому Анатолій залишив розробку слотів та вирішив створити власний бізнес. Старт Burny Games: від інвестицій та перших працівників до топових позицій в ніші головоломок. Як відбувається запуск мобільної гри: розробка, просування та вибір моделі монетизації. Які гравці платять найбільше. Джерела трафіку та специфіка бізнес-моделі в жанрі Puzzle. Географія бізнесу та «екзотичні» ринки. Маркетингова стратегія для мобільних ігор у 2024 році.
А також про амбіції на мільярд, секретну цифру в компанії та професії в геймдеві, які змінить AI.
Ігри студії мають понад 25 мільйонів гравців по всьому світу. Очікуваний дохід компанії за 2024 рік – понад $35 млн.
______
ПАРТНЕРИ ВИПУСКУ:
🇺🇦✊
_______
≣ Частина випуску для всіх спонсорів
≣ Частина для спонсорів рівня «Трафік є...»
_______
Таймлайн:
00:00 Старт
02:43 «25 лютого 2022 в мене почалося нове життя, а компанію ми запустили 1 березня»
03:49 10 років в Murka Games: кар'єрний ріст, розробка слотів і чому пішов з компанії
09:00 Як ти «дозрів» до власної геймдев-студії?
11:59 «Обрізав» вестинг заради нового бізнесу? Яку суму втратив?
12:45 Про партнерів у Burny Games та їх ролі на старті
14:45 Бюджет та команда для старту GameDev-студії
16:34 «Ми хочемо побудувати мільярдний бізнес за 3 роки»
17:11 Як розрахував бізнес-план та бюджет для маркетингу
18:47 Чим реальний гемблінг відрізняється від social casino?
20:21 Про те, як придумав механіку для Scatter Slots
22:12 Перша гра студії у жанрі hybrid casual, котра провалилась
25:11 Мультиплікатори на ринку мобільних ігор
27:02 Специфіка ніші Puzzle та як вдалось вижити серед конкурентів
28:48 «Ми робимо ігри, в які люди будуть грати більше року»
31:44 Розробка мобільної ігри: команда, терміни та референси
33:55 Секрет успіху продуктів компанії
35:57 Головні показники мобільної гри у ніші «пазли»
38:00 Про ігри компанії в цифрах
39:51 Скільки заробляє компанія? Маркетингова стратегія
44:09 Рекламна монетизація ігор
49:07 «Нам вигідніше реклама, ніж підписка»
50:25 Флагманський продукт. Різниця між Playdoku та Colorwood Sort
51:36 Про налаштування реклами всередині гри
56:03 Платний трафік приносить більше грошей ніж органіка?
59:29 Причини стрімкого росту компанії
1:03:38 Ви платите працівникам більше ринку?
1:04:21 Ліміти від інвестора. Витрати на команду
1:05:33 Про конкурентів, зокрема Block Blast Game, та їх бізнес-моделі
1:07:12 DAU та MAU
1:07:47 Які цифри компанії ти дивишся щодня?
1:08:12 Географія бізнесу. Специфіка ринків Японії, Кореї і Китаю
1:11:36 Про російську мову в іграх. Локалізація
1:12:48 Про найдорожчу аудиторію в іграх
1:13:40 Дохід компанії «на пасиві» – а так можна?!
1:15:58 Джерела трафіку. Кросс-промо маркетинг
1:18:44 «Про LTV скажеш? – Хх!»
1:19:14 «У нас різна аудиторія в іграх»
1:21:54 Обов'язки Анатолія і його партнера в компанії
1:22:47 Про створення графіки для ігор
1:24:51 Структура команди зараз
1:25:43 Які професії змінить AI? Що уже роблять в команді за допомогою штучного інтелекту
1:26:57 Про пошук звуків та музики для ігор
1:27:43 Що компанія віддає на аутсорс?
1:29:03 На якій платформі заробляєте більше – iOS чи Android?
1:31:46 Що найскладніше у твоєму бізнесі?
_______
Соцмережі Олега
Соцмережі Точка G:
Посилання/згадки з інтерв'ю:
_______
Обов'язково подивіться в Точка G:
- Суворий ГЕЙМДЕВ: зліт і падіння Tanks A Lot! // Доманьков, Highcore Games
Підписуйтесь на канал
Ми поговорили про те, чому Анатолій залишив розробку слотів та вирішив створити власний бізнес. Старт Burny Games: від інвестицій та перших працівників до топових позицій в ніші головоломок. Як відбувається запуск мобільної гри: розробка, просування та вибір моделі монетизації. Які гравці платять найбільше. Джерела трафіку та специфіка бізнес-моделі в жанрі Puzzle. Географія бізнесу та «екзотичні» ринки. Маркетингова стратегія для мобільних ігор у 2024 році.
А також про амбіції на мільярд, секретну цифру в компанії та професії в геймдеві, які змінить AI.
Ігри студії мають понад 25 мільйонів гравців по всьому світу. Очікуваний дохід компанії за 2024 рік – понад $35 млн.
______
ПАРТНЕРИ ВИПУСКУ:
🇺🇦✊
_______
≣ Частина випуску для всіх спонсорів
≣ Частина для спонсорів рівня «Трафік є...»
_______
Таймлайн:
00:00 Старт
02:43 «25 лютого 2022 в мене почалося нове життя, а компанію ми запустили 1 березня»
03:49 10 років в Murka Games: кар'єрний ріст, розробка слотів і чому пішов з компанії
09:00 Як ти «дозрів» до власної геймдев-студії?
11:59 «Обрізав» вестинг заради нового бізнесу? Яку суму втратив?
12:45 Про партнерів у Burny Games та їх ролі на старті
14:45 Бюджет та команда для старту GameDev-студії
16:34 «Ми хочемо побудувати мільярдний бізнес за 3 роки»
17:11 Як розрахував бізнес-план та бюджет для маркетингу
18:47 Чим реальний гемблінг відрізняється від social casino?
20:21 Про те, як придумав механіку для Scatter Slots
22:12 Перша гра студії у жанрі hybrid casual, котра провалилась
25:11 Мультиплікатори на ринку мобільних ігор
27:02 Специфіка ніші Puzzle та як вдалось вижити серед конкурентів
28:48 «Ми робимо ігри, в які люди будуть грати більше року»
31:44 Розробка мобільної ігри: команда, терміни та референси
33:55 Секрет успіху продуктів компанії
35:57 Головні показники мобільної гри у ніші «пазли»
38:00 Про ігри компанії в цифрах
39:51 Скільки заробляє компанія? Маркетингова стратегія
44:09 Рекламна монетизація ігор
49:07 «Нам вигідніше реклама, ніж підписка»
50:25 Флагманський продукт. Різниця між Playdoku та Colorwood Sort
51:36 Про налаштування реклами всередині гри
56:03 Платний трафік приносить більше грошей ніж органіка?
59:29 Причини стрімкого росту компанії
1:03:38 Ви платите працівникам більше ринку?
1:04:21 Ліміти від інвестора. Витрати на команду
1:05:33 Про конкурентів, зокрема Block Blast Game, та їх бізнес-моделі
1:07:12 DAU та MAU
1:07:47 Які цифри компанії ти дивишся щодня?
1:08:12 Географія бізнесу. Специфіка ринків Японії, Кореї і Китаю
1:11:36 Про російську мову в іграх. Локалізація
1:12:48 Про найдорожчу аудиторію в іграх
1:13:40 Дохід компанії «на пасиві» – а так можна?!
1:15:58 Джерела трафіку. Кросс-промо маркетинг
1:18:44 «Про LTV скажеш? – Хх!»
1:19:14 «У нас різна аудиторія в іграх»
1:21:54 Обов'язки Анатолія і його партнера в компанії
1:22:47 Про створення графіки для ігор
1:24:51 Структура команди зараз
1:25:43 Які професії змінить AI? Що уже роблять в команді за допомогою штучного інтелекту
1:26:57 Про пошук звуків та музики для ігор
1:27:43 Що компанія віддає на аутсорс?
1:29:03 На якій платформі заробляєте більше – iOS чи Android?
1:31:46 Що найскладніше у твоєму бізнесі?
_______
Соцмережі Олега
Соцмережі Точка G:
Посилання/згадки з інтерв'ю:
_______
Обов'язково подивіться в Точка G:
- Суворий ГЕЙМДЕВ: зліт і падіння Tanks A Lot! // Доманьков, Highcore Games
Підписуйтесь на канал
Комментарии